Neuro

Neuro 17 Кб

Недавно разработчик компьютерных игр Revolt Games и издатель "Руссобит-М" порадовали нас замечательным космическим боевым симулятором Homeplanet. События симулятора разворачивались вокруг судьбы клана Тройден, боровшегося за существование на планете Клото. И вот, на прошедшей в мае выставке Е3 был представлен новый проект компании Revolt Games - FPS Neuro, сюжет которого продолжает события, участниками которых мы были в Homeplanet. Информации об игре очень мало. Фактически, лишь скупой анонс, да ролик с той же самой Е3. Это результат того, что до самого последнего времени разработчики всеми силами старались сохранить завесу тайны над своей игрой, лишь разжигая любопытство журналисткой братии темными намеками на революционные решения, заложенные в геймплей своего детища. Neuro - не только одна из самых ожидаемых, но и одна из самых "закрытых" игр. Тем больше благодарность нашего сайта за то, что ребята из Revolt Games согласились рассмотреть нашу настырность должным образом. А отвечает на вопросы главный дизайнер "Нейро" - Михаил Рахаев

GameGuru: Здравствуйте, Михаил. Спасибо за то, что дали читателям GameGuru возможность узнать больше о вашем многообещающем проекте.

Михаил Рахаев: Пожалуйста, мы всегда открыты для общения. И, на самом деле, никакой "закрытости" проекта нет. Просто мы не хотим раньше времени будоражить общественность. Не пришло еще время. Мы планируем начать информационную атаку позже; тогда, когда у нас будет стопроцентная уверенность в том, что проект выходит на финишную прямую и что мы берем заявленную высоту.

GameGuru: Согласно поступавшим из недр вашей компании сведениям, ситуация с Homeplanet и Neuro складывалась удивительным образом. Якобы, идея Neuro появилась гораздо раньше, чем идея Homeplanet, и работы над шутером уже начались, когда решено было все-таки сосредоточиться на симуляторе. В результате, Homeplanet уже радует поклонников космических симуляторов, а появление Neuro ожидается лишь в 1-м квартале следующего года. Так ли это, и чем было вызвано столь резкое изменение планов?

Михаил Рахаев: История создания "Нейро" вообще сложна и запутанна. В чем-то даже таинственна и паранормальна. Когда-нибудь мы о ней поведаем миру в полном объеме. Но, если вкратце, то да, правда: в определенный момент времени, а точнее через два с небольшим хвостиком месяца после образования компании, основные силы команды переключились на Homeplanet. Так уж сложились звезды летом 2001-го года и я бы не сказал, что это было резкое изменение планов. И "Нейро", и Homeplanet были тогда примерно в одинаковом состоянии. Мы сделали выбор в пользу HP и не жалеем об этом. А "Нейро" снова стал нашим главным калибром начиная с января сего года.

GameGuru: События в Neuro разворачиваются через несколько лет после Homeplanet, главный герой будет на службе у Земной Конфедерации, хотя и клан Тройден присутствует. По большому счету, кроме этого о сюжете игры ничего не известно. Не могли бы вы рассеять туман вокруг событий будущей игры?

Михаил Рахаев: Он имеет весьма косвенное отношение к событиям Homeplanet. Две игры не прикованы друг к другу чугунными цепями, хотя и объединены общей игровой вселенной и рядом ключевых персонажей. В двух словах: "Нейро" - это история одного незначительного на первый взгляд происшествия в криминализированном мегаполисе будущего, переросшая в конфликт галактического масштаба. Снова с участием беспокойного клана Тройден.

GameGuru: Итак, главной особенностью игры, сильно влияющей на геймплей, является использование парапсихологических способностей героя. В чем заключаются эти способности, и как конкретно они будут реализованы в игре? Сможет ли герой, установив контроль над человеком, управлять им, и как бы глядя из его глаз, его руками расправляться с противниками? Обладает ли главный герой силой, достаточной для того, чтобы убивать силой мысли?

Михаил Рахаев: Пси-способности - это главная ставка "Нейро". Среди них: пси-контроль, вариации на тему прямого ментального воздействия на противника, парапсихологические режимы "сканирования" и некоторые другие специфические возможности. Сейчас мы испытываем все эти штуки на добровольцах. Возможно, кому-то это покажется забавным, а кому-то ужасным, но то, что придумывалось как явная фантастика, не так уж противоречит даже сегодняшней реальности... Отвечая же на конкретные вопросы: да, можно будет загребать жар чужими руками и, набрав достаточный навык, убивать силой мысли.

GameGuru: Ваше решение использовать в шутере потенциал бойца-псионика делает ваш проект по-настоящему оригинальным и дает ему возможность выделиться из общей массы шутеров, которых последнее время появляется довольно много (конечно, при условии удачной реализации столь сложной и неопробованной идеи). Другие шутеры используют для разнообразия и пущей интересности другие методы: нетипичные для action'ов миссии, периодический переход в stealth-action, развитый сюжет, элементы RPG, и тому подобное. Будет ли что-нибудь из этих ухищрений использовано в Neuro?

Михаил Рахаев: Верно, пси-способности - это хорошо, но на их одних далеко не уедешь. К тому же их оригинальность тоже спорна - ведь игровой мир уже знаком с подобными вещами, скажем, по Jedi Knight 2. Поэтому мы не пытаемся именно "выделиться", но пробуем создать первоклассный шутер. Такой, каким мы его видим. А стелсовые элементы, кстати, присутствовать будут. И постепенный рост пси-способностей героя тоже планируется.

GameGuru: Какого рода миссии мы должны будем выполнять, будут ли среди них, например, командные, и если да, то как будет осуществляться управление соратниками? Сможет ли герой управлять какими-нибудь транспортными средствами? И как нам будет сообщаться о заданиях: с помощью роликов, или как-то иначе?

Михаил Рахаев: Командные миссии будут, но без элементов управления соратниками. Насчет транспортных средств мы еще не определились окончательно. Они относятся к так называемой категории Feature Cut - то есть их наличие некритично для игры, но, если будет хватать времени и сил, мы их реализуем.

GameGuru: Известно, что нам доведется испробовать в действии аж 15 видов оружия. Что это будет за оружие, применен ли в нем альтернативный огонь? Вообще, хотелось бы больше узнать о снаряжении: броне, дополнительных приборах (если такие имеются). Есть ли приборы, использующие или усиливающие парапсихологические особенности главного героя?

Михаил Рахаев: От разговоров об оружии и экипировке последние месяцы я упорно открещиваюсь. Потому как в этой сфере намечаются кое-какие изменения.

GameGuru: Вы обещаете продвинутый искусственный интеллект. В чем конкретно это выразится? В ролике было видно, как противник отстреливался из-за ящика - это, конечно, произвело очень хорошее впечатление. Что еще могут электронные супостаты, будут ли они, к примеру, действовать скоординировано, в команде, смогут ли устраивать засады и отступать, видя тщетность своих усилий ?

Михаил Рахаев: Ну, продвинутый интеллект все обещают. Мы на какую-то особенную продвинутость не претендуем, однако наши нейрозависимые бригады клановцев, как мы надеемся, порадуют всех любителей умных оппонентов.

GameGuru: Судя по доступному ролику, графика в игре - на самом современном уровне (хотя видны, конечно, недочеты, которые связаны с "сыростью" игры). Именно на современном. Если бы она вышла сейчас, то произвела бы фурор, однако она имеет все шансы выйти уже после многих ожидаемых игр (один Doom 3 чего стоит!). Конечно, основной упор в этом проекте сделан на необычный геймплей, но все-таки для 3D-shooter'a графика была и остается главной составляющей успеха. Увидим ли мы какие-то изменения и улучшения в движке? Может быть, игра еще слишком сыра, чтобы объективно судить о графике? Вообще, расскажите о движке и его возможностях поподробнее. И конечно же, о системных требованиях, как минимальных, так и рекомендуемых.

Михаил Рахаев: На самом деле, ролик делался параллельно с незапланированной и весьма значительной перестройкой движка. Именно поэтому он получился, мягко говоря, не совсем таким, каким мы его задумывали. Разумеется, изменения и улучшения будут, а первые доказательства этого мы планируем предъявить в августе.

GameGuru: Качественный трехмерный звук уже давно стал стандартом в FPS, и я уверен, что вам удастся сделать все на должном уровне. Музыка… сразу вспоминается Homeplanet, к которой даже прилагался специальный диск с саундтреком игры. Все хвалили музыку из вашего предыдущего проекта - и не зря! Будет ли писать музыку к Neuro тот же человек, чьи мелодии так радовали игроков в Homeplanet?

Михаил Рахаев: Да, с музыкой будет все в полном порядке.

GameGuru: Если уж мы начали говорить про Homeplanet, то можно вспомнить вещь, которая сильно расстроила всех поклонников игры - отсутствие многопользовательского режима. Не повторит ли Neuro ошибки предшественника? Будет ли там мультиплеер, и в какие его разновидности нам посчастливится поиграть?

Михаил Рахаев: Многопользовательские режимы, разумеется, будут. Хотя, не буду скрывать, сингл для нас намного важнее. У нас есть несколько интересных идей по поводу возможного использования пси-способностей в многопользовательской игре, но это тоже из категории Feature Cut. Гарантированно мы можем пообещать только классический дефматч.

Revolt Games - "говорящее" название. Это команда, стремящаяся потрясти игровой мир революциями. Ребята очень сильно рискуют, реализуя столь радикальные нововведения в жанре FPS, очень долго не знавшем революций, но риск - дело благородное. В конце концов, не могут же шутеры развиваться лишь за счет графики - необходимо что-то по-настоящему новое. Дело, за которое взялась Revolt Games - очень сложное, и тем больше будет им почет и уважение в случае успеха. Команда GameGuru со своей стороны от всей души желает успеха команде Revolt Games! И еще раз большое спасибо за то, что согласились ответить на наши вопросы.

Автор: Александр Саровский