Всех людей, живущих на планете Земля, если пораскинуть мозгами, можно условно поделить на везунчиков и настоящих неудачников. Если первые по жизни лидируют, успевают всегда и везде, а на голову им совершенно непонятным образом не сваливаются наковальни, то вот судьба вторых явно не складывается. Они рассеяны и невнимательны, из их трясущихся рук с особой лёгкостью выскальзывают различные предметы, они постоянно смеют опаздывать на важные встречи, короче, с ними всегда что-либо приключается. Даже в лотерее и в казино неудачникам не особо и везёт. Вот к таким вот несостоявшимся личностям можно и отнести весёлого толстячка Торренте – героя обозреваемой сегодня мною игры под названием “Торренте ла бомба”.
Честно говоря, мне до сих пор непонятно почему гадкий, вонючий, жирный, лысый и неуклюжий мужик по имени Торренте сумел получить такое взрывное прозвище – “бомба”, да еще и завоевать нешуточную популярность среди представительниц слабой половины человечества. Наверное, из-за своего горячего испанского темперамента. Торренте считает себя круче, умнее и симпатичнее всех на свете. Что ж, это его право. Каждому человеку, как известно, позволено высказывать всё, что он думает. Я же считаю совершенно по-другому: он некрасив. Да еще и как некрасив. Стоит только поиграть.
Торренте – бывший мадридский полицейский. Отслужив своё, он не собрался уходить на пенсию и отправляться пасти коровок в далёкую от цивилизации деревеньку. Покой - не для него. В нём еще кипит та молодецкая удаль, которую он из-за своего разгильдяйства, так и не успел выплеснуть. Он еще покажет всему миру! Хотя, герой уже успел заслужить среди друзей не очень-то завидную репутацию добродушного простачка. Как-то раз господин Торренте, выехав на место преступления, упустил из своих рук сразу нескольких преступников, за что и был с треском вышвырнут из городской полиции. Теперь он - то ли частный детектив, готовый в любую минуту помочь любимому государству разобраться с любыми проблемами, то ли обыкновенный сумасшедший патриот, получивший оружие в руки. Хотя, и первое не очень-то и отличается от второго. В общем, человек этот в некоторой степени похож на нашего, своего родного “лопушка” – небезызвестного Семён Семёныча Горбункова. Только вот испанский прототип героя Юрия Никулина – отнюдь не примерный и заботливый семьянин.
Идея “Торренте ла бомба” основана на сюжете известного испанского фильма “Torrente: El Brazo Tonto de la Ley”. Посмотреть его, к сожалению, я так и не смог.
Если откинуть в сторону всю харизматичность главного героя, то получим мы самый настоящий низкокачественный, испортившийся продукт, который смели нам подсунуть разработчики из “Virtual Toys”. Хотя, по большому счёту, стоит еще учесть тот немаловажный факт, что “Torrente, el Juego” (западный вариант названия игры) появилась в продаже еще в далёком-предалёком 2001 году. Возможно, что ребята из “1C” просто поздно спохватились. Тем не менее, надо рассматривать то, что мы имеем на руках в данный момент.
13 различных миссий (расстрелять, обезвредить бомбу и т.д.), несколько видов оружия, живой, но жутко отвратительный Мадрид. Обо всём постараюсь по порядку.
Город выполнен бездарно. Введя мультяшные модели некоторых объектов, разработчики вестимо хотели придать игре оригинальности, да не вышло. Помимо головы на плечах нужно еще иметь и верно растущие руки. Гоночные уровни вместе с автомобилями выглядят очень и очень слабенько.
Убивать людей не интересно. Неизвестный стиль, c которым герой лупцует кулаками врагов, может вызвать у играющего самую настоящую истерику. Мне лишь понравилось кромсать глупеньких прохожих огромным кухонным ножом. Прирождённые маньяки, это для Вас!
Американские умники недавно признали ожирение самым опасным заболеванием на сегодняшний день. Так что, лечись, Торренте!
Мы благодарим фирму "1С" за предоставленную нам игру.
Автор: Денис Гусев
В середине XXII века нанотехнологии начали бурно развиваться. Создавалась новая, мощная техника, роботы и куча всякой хулиганской ерунды. Но нет добра без худа. Умные дядьки вспомнили дедушку Осаму Бена ибн Ладена, и решили, что пора бы дать втык ученым, корпеющим над неприлипающей наножвачкой, и заставить их придумывать нанороботов – камикадзе. Идея удалась, сотни стран и тысячи городов становились все более опасными. Мда. Русскому человеку XXI века не понять их, наших будущих правнуков.
Вот представьте: идете вы в магазин, скажем, за хлебом. Ежедневная ничем не примечательная прогулка, не правда ли? Представляем дальше: вспомнили вы, скажем, что сегодня вас ожидает бурный вечер и захотели купить в автомате пива. Вдруг этот автомат яростным пьяным голосом начинает орать "Аллах Акбар"...
Продолжение истории зависит от того, какая карма у вас была ранее. Плохой конец для жизни.
Так вот, еще более умные дядьки решили в связи с экстренной ситуацией в мире заставить правительства отбашлять миллиарды (надеюсь рублей, потому что русские победят в III мировой) на реализацию некой призрачной программы "деактивация". И в те времена не у всех были дачи, поэтому программу, можно сказать, провалили. Единственное, что чиновники сделали - создали маленький отряд роботов-деактиваторов, которые для вида работают в какой-то одной стране (или локализация хороша - аж плакаты перевели, или действие происходит в России). Этим бригадо-отрядом и руководите Вы.
Давайте закончим все лирические отступления и поговорим непосредственно об игре. Разработчики представляют своё творение как "тактика/экшн/логика".
Я же считаю эту игру чистейшей воды аркадой. Но обо всем по порядку.
В основном геймплей состоит из действий типа: подъехать к одному пульту, получить код, добраться до другого и активировать код, взять бомбу отнести в другое место, пострелять во врагов. От нас вводить и извлекать код не потребуется, только подъезжай сначала к терминалу, а затем к пульту. И все. Если назвать это логической составляющей игры, то такая задачка заставит задуматься дошкольника лет 6 с отставанием в развитии на 7. Уххх, а дальше перемывать косточки двухсотмегабайтному дистрибутиву будем еще более жестоко и нечеловечно. Теперь поговорим о тактической составляющей геймплея "Деактивации".
Тактика… здесь не тактика. Вот "Silent Storm" – это тактика. А то, что здесь представляет тактику – пародией и не является. Вам лишь придется правильно расставить роботов, чтобы застрелять до смерти террористов. Попутно возникает вопрос: почему именно роботы? Отвечаем: чем ближе ESRB к заветной букве “E”, тем большему количеству народа придется поиграть в это… это... в общем, в "Деактивацию".
Пришла очередь экшена, точнее того, что от этого поистине великого жанра есть в этой игре. Хочется заметить, что роботы так медлительны, что пострелять и побегать не получится. Скорее, элементы экшна были добавлены, чтобы создать впечатление яркой мультижанровости. Данные элементы погоды игре вовсе не делают. Реализация плоховата. Даже не плоховата - ужасна.
Зачем вспоминать про DirectX 9? Не будет Вам ничего вкусного сегодня, обладатели топовых видеокарт. Ужасные уровни, текстуры – хуже, чем в "Half-Life". Модели роботов… Да мой пылесос "Космос-41" (раритетный, 31 года выпуска) красивее!
Мы благодарим фирму "Акелла" за предоставленную нам игру.
Плюсы: игра на одном диске. О выкинутых на ветер ста рублях не сильно пожалеете.
Минусы: все остальное.
Автор: Алексей "3zzz" Кеменов
Сериал для русского человека – больше, чем сериал! Приходя с работы, страна скидывала с уставших за день плеч сильно пахнущие бабушкиным нафталином пальто, бросала все свои дела, коих могло накопиться целый непочатый край, и мигом бежала к центру вселенского и межгалактического притяжения – старенькому запылившемуся телевизору. Там целыми днями, собирая миллионы восторженных взглядов, крутились "Дикая Роза" (или "Просто Мария"?), "Моя вторая мама", "Тропиканка". Слово "мыло" в один момент становится нарицательным. Домохозяйки за просмотром очередной сто двадцать мятой серией начинают забывать о готовке, стирке, уборке, глажке трусов и носков, о своих любимых мужьях, в конце концов!
Телевизионный сериал продолжает манить нас и в настоящее время. Растянутый, как горячая карамель из цехов кондитерской фабрики, захватывающий и даже зубодробительный в некоторых аспектах сюжет не даёт людям оторваться, забыться. Для нашей страны такой вид искусства сначала показался диковинкой. Хотя в данном случае со словом "искусство" надо играть аккуратно. У меня, к слову, к таким вот штучкам давным-давно сложилось не самое лучшее отношение. Конвейер никогда не возьмёт верх над настоящими шедеврами.
На западном телевидении сериалы появились, естественно, пораньше, чем у нас. Там тоже любили, там тоже заболевали этим, также с трепетом переживали за судьбу вымышленных главгероев. Одна из таких зараз парализовавших в основном молодое поколение появилась в середине восьмидесятых годов прошлого столетия. Телесериал "Knight Rider", шедший на экранах не много, не мало четыре сезона, не давал покоя детям, подросткам и, конечно же, злящимся на них взрослым. Футуристическое чудо техники, напичканный всевозможной электроникой супер-автомобиль "K.I.T.T." ("Knight Industry 2000") и его отважный водила по имени Майкл Найт на пару сделались некими кумирами целой армии фанатеющих тинейджеров.
У нас на родине "Knight Rider" стали показывать относительно недавно. Признаюсь честно, этот сериал я успел поглядеть лишь краешком своего замыленного глаза. Короче говоря, в подробности особе не вдавался.
Наша молодёжь, тем временем, иноземного пришельца из прошлого почему-то невзлюбила.
Голландская контора "Davilex Games" успела на своём веку разработать несколько средненьких гоночных проектов. Шороху особого они навели, продавались из рук вон плохо. Видимо, такое отношение игроков к этим слабачкам сильно задело профессиональное самолюбие девелоперов из страны тюльпанов. Вскоре, вооружившись разнообразными лицензиями, они принялись ваять "Knight Rider" – игру по мотивам одноимённого телевизионного сериала. Того самого сериала.
"Knight Rider: The Game" (я говорю сейчас про лицензионную копию от российского издателя в лице "1С", а не про флибустьерский контрафакт в переходе станции метро “Кузнецкий Мост”) появилась в официальной продаже на территории нашей необъятной страны 26 декабря 2003 года. Поздновато. За бугром люди уже ровно как один год могут спокойно приобрести игру в любом магазине. Тем не менее, никаких скидок, мы делать не собираемся. Накинуть пару-тройку лишних баллов не получится.
Про уродов и людей.
От "Рыцаря Дорог" (привыкаем, граждане, к орусевшим гостям!) я с самого начала не ждал ничего гипервыдающегося и экстраординарного. Команда, никогда не хватавшая звёзд с неба, создаёт довольно посредственную, и как часто сейчас это бывает, простую для освоения её массами гонку. Факт пересечения кривоватых сюжетных линий игры с одноимённым телемылом никого здесь не заинтересует.
Жил-поживал себе на белом свете самый, что ни на есть обыкновенный американский коп. Родители его назвали простым, добрым русским именем - Майкл. Фамилия ему по наследству тоже знатная досталась – Лонг. Уж не знаю, какие там у него органы были чересчур длинными – история, к величайшему сожалению и огорчению, умалчивает. И вот однажды случалась с Мишей редкостная гадость, в корне перевернувшая всю его жизнь. В "жестокой перестрелке" с уличной шпаной, Миша получает несовместимое с жизнью ранение головы. Но, как всегда, на помощь обездоленным и угнетённым, к которым со всей уверенностью можно и нашего отнести главного героя, приходит чудо. Некая подпольная организация "БЛОК", решившая защищать жертв хулиганского беспредела и произвола, решила помочь Мише. Оплатив дорогостоящую и сложнейшую операцию, "БЛОК" ставит Найта (фамилию хлопцу пришлось сменить) на ноги. Герой, таким образом, залезает в нешуточные долги. Выход остаётся один – пахать на "БЛОК" днём и ночью, аки Папа Карло защищать, понимаешь, Мир от террористической нечисти. Должность неказистая – играть роль всемогущего гонщика-спасителя. Вот только беда у Майкла одна – после операции он вынужден носить, скрывающую весьма и весьма уродливую морду его лица, маску. Наверное, чтобы девчонки в обморок не шарахались.
Одним словом, всем бояться и лежать!
Крепче за баранку!
Все мы знаем о безграничной фантазии передовых личностей восьмидесятых. Цифру 2000 тогдашние люди боялись как огня, предполагая, что именно после наступления миллениума Землю атакуют либо человеческие клоны, либо инопланетяне с недружественной нам планеты. Этого не случилось, да и временной отрезок всего в каких-то двадцать лет ничего такого гениального не привнёс. Поэтому давайте не будем удивляться бредовой навороченности автомобиля "K.I.T.T.". Труд и идеи кого бы то ни было нужно уважать.
"K.I.T.T." действительно нашпигован многофункциональными электронными приборами, помогающими бороться с разными рода негодяйствами. Тут Вам и "скольжение" (езда на двух колёсах), и "турбо-ускорение", и "сканер". Задумка, безусловно, неплохая. Только вот учтите, что присутствие никудышной и неправдоподобной физической модели может испортить Вам всё постпраздничное настроение.
Не спорю, что на руках у меня в первую очередь незамысловатая аркада, а не какой-то там раллийный next-gen симулятор. Обозначить аркадность как причину возникновения всех неточностей и недостатков я всё равно не смогу.
"K.I.T.T." при активизации "турбо-ускорения" мгновенно взмывает в воздух и пролетает несколько десятков метров над землёй, словно гигантский кирпич. Не кра-си-во! Не кинематографично, да простите меня! С пресловутым замедлением времени, кстати, приходилось встречаться всего пару раз, в самых напряжённых моментах.
На дороге машина ведёт себя жутко. Создаётся стойкое ощущение того, что колёса нашего мегаавто к асфальту приклеили дешёвым "ПВА". Вроде бы и прочно, а вроде бы и нет.
Графическая часть игры, при детальном её рассмотрении, выполнена на твёрдую,
железобетонную, несдвигаемую, массивную и прочную тройку. Если судить по российской школьной системе, конечно. Значит, что при изложении материала ученик допустил грубые неточности или перетасовал факты.
Городские, степные пейзажи хоть и приятны, но выглядят совершенно несерьёзно. Подъехав к тем или иным ландшафтным объектам поближе, это можно заметить без особых физических и умственных затрат.
Модели автомобилей изобилуют множеством огрехов. Например, колют глаз неправильные отражения света на кузове. Придраться есть к чему.
Повествуя Вам, дорогие читатели, об истории создания телевизионного сериала "Knight Rider", о сюжете и визуальных недостатках самой игры, я забыл о самом главном – игропроцессе. Могу сразу успокоить: тут тоже всё сложилось не очень-то и гладко. В нашем распоряжении находятся десять суховатых и скучных миссий. Догонять, искать, сажать – вот истинное призвание Майкла Найта!
Вывод: поклонникам сериала "Knight Rider" выхватывать с руками и ногами! Ищите-свищите "Рыцаря Дорог" в магазинах своего города. В остальном же – релаксирующая на непродолжительное время забава. Покататься, да и забыть. Таких средненьких игр за целый год, как правило, выходит предостаточное количество.
“Davilex Games”, между прочим, на днях сообщила всему миру о своих планах относительно разработки продолжения "Knight Rider: The Game" и новой игры по мотивам знаменитого полицейского сериала “Miami Vice”. Надеемся, исправятся. До четвёртого квартала 2004 года еще жить и жить.
Вердикт:
Плюсы: присутствие в игре душка того самого "Knight Rider". Рейсом из восьмидесятых к нам прилетели незабываемые для многих герои этого сериала. Жалко только, что душок-то – не родной.
Минусы: сильно подкачало визуальное исполнение. Игра не цепляет таким важным и необходимым сегодня зажигаловом.
Мы благодарим фирму "1С" за предоставленную нам игру.
Автор: Денис Гусев
Наверное, больше всего на свете многие ненавидят неконструктивную критику и необоснованные людские упрёки, которых в твой адрес может повалиться несметное количество. Меня, например, иногда поражает свинское отношение наших обывателей к авторскому труду в любых его проявлениях. Сидя на грязном диване и полизывая мороженое, некоторые в момент становятся величайшими критиками современности, жалящими острым глаголом ораторами, даже не подозревая насколько трудно, а порой и горько бывает что-то творить и созидать. Такие индивидуумы предпочитают швыряться налево и направо гадкими словечками, стараются при первой же возможности задеть и обидеть автора. Мол, если не понравился ты нам, то мы тебя обязательно в асфальт и закатаем. Вконец добивает же, к огорчению, очень часто встречающееся сегодня низкое моральное и умственное воспитание этих, с позволения сказать, “критиков”. Идею, задумку автора немаловажно еще прочувствовать сердцем и понять чистой, не замусоренной телевидением головой.
Отцом-вдохновителем компьютерной игры “Полная Труба” является известный художник-мультипликатор, призёр множества международных анимационных и кино фестивалей Иван Максимов. Честно говоря, жалко, что не многим в нашей стране он запомнился своими замечательными мультипликационными работами, к которым можно вполне и вполне отнести незабываемых “Болеро” и “Слева направо”. Хотя особо продвинутым читателям, без перерыва смотрящим один популярный российский канал, Максимов должен быть хорошо известен. Не так уж и давно он пожертвовал свою “Школу” на благо этого самого канала. Вскоре пришёл черёд и “Полной Трубы”. Дети, с пеной у рта ожидающие очередной любимый клип любимого поп-исполнителя, тыкали пальцами в экраны телевизоров со словами “Вась, приколись какие уроды!”.
Мир, герои созданные Максимовым до сих пор поражают и шокируют людей, смотрящих на жизнь исключительно с житейской стороны дела. Они не в силах понять того, что хотел донести до нас художник, создатель, творец. Очень жаль.
Рисованные дети Максимова сюрреалистичны и психоделичны и это обязательно надо учесть. Поливать игру и мультфильм откровенной грязищей просто не позволю!
Если будете смотреть на Дядю, Слоночку или Ящика (этот малый, к слову, стал для меня новым игровым кумиром) ровно один час тридцать две минуты, то с ума Вы точно не сойдёте. Заверяю и клянусь.
Персонажи “Полной Трубы” кажутся загадочными только поначалу. Попробуйте поиграть и познакомиться с ними поближе, тогда Вы всё поймёте. Внимательно, без лишних и абсолютно не нужных в данном случае насмешек приглядитесь к созданным образам. Они говорят с нами. Даже, несмотря на то, что за время игры Вы не встретите ни одного диалога.
Труба – это целый микромир, разделённый на несколько непохожих друг на друга этажей, на несколько композиций, затея автора, суть, наше всё.
Кельи, в которых обитают различные существа, соединены между собой этими не совсем обыкновенными трубами. Каждая комната по-своему оригинальна, необычна и представляет собой определённую композицию.
Загадки и головоломки здесь не решаются с первого раза. Ко всему надо подходить только с учётом неоднозначности данного мира.
Пожалуйста, не называйте это бредом сумасшедших.
Плюсы: очень и очень достойный квест. Со своей непередаваемой внутренней атмосферой и аурой. Выполнен блестяще и незатейливо. Советую опробовать на себе.
Минусы: очень тяжело в данной ситуации искать игровые недостатки. Бьюсь об заклад, не поверите мне, если я скажу, что таковых не обнаружил. Ну и не верьте.
Мы благодарим фирму "1С" за предоставленную нам игру.
Автор: Денис Гусев
Как, вы еще не знаете?! Произошла революция! Удалите с винчестера все ваши любимые RTS, а диски с ними выбросьте из окна. Они вам больше не пригодятся. Потому что такого вы еще не видели! Калининградские разработчики из K-D Lab поделились с нами чудом. Они поделились с нами Периметром. "Real Time Strategy Reborn" – гласит игра. И, действительно, Периметру по силам надрать зад любой современной RTS.
Революция
Во-первых, больше никаких орков, троллей и прочих тварей. Никаких "реальных сражений Второй мировой". Никакого развития с с каменного века до нанотехнологий. Сюжет Периметра достоин написания целой книги. Оказывается, в будущем люди покинут Землю в поисках новых миров. Так начнется Великий Исход. Девять Фреймов – огромных мобильных городов, в которых проживают сотни тысяч людей, - отправятся бороздить пространство, дабы найти когда-то идеальный мир, где нет Скверны, и пища лежит прямо под ногами. Скверна – это реакция миров на появление в них людей. Все грязные, пошлые, злые мысли людей Скверна поглощает, а в ответ выбрасывает кучу разнообразных монстров, которые атакуют все подряд.
Очень оригинален мир, в котором происходит действие игры. Однажды в обыденную жизнь людей влились Спириты. Они принесли людям новые технологии, и, благодаря ним, наука шагнула далеко вперед. Одними из главных сооружений, о которых рассказали Спириты, были Коридоры, с помощью которых можно путешествовать в "подпространственные" миры. Путешествуя, люди открыли новое измерение, в котором находились непонятные образования, являющиеся небольшими изолированными мирами. Все новое измерение состояло из этих образований, которые похожи на пузырьки, и, в целом, оно напоминало пену. Отсюда пошло слово Спанж (от англ. – Sponge – губка). Спириты считали, что все человечество появилось из мягких остатков Спанжа. Путешествуя по новым мирам, люди стали замечать, что в каждом мире отпечаталось какое-либо событие, происходившее на Земле, а также мысли народных масс и отдельных индивидуумов, все страхи, переживания, волнения. Поэтому некоторые ученые стали называть систему пузырьковых образований Психосферой. Спириты пророчили людям будущее. Они обещали, что в далеком будущем люди найдут идеальный для существования мир. Но Великий Исход не будет продолжаться идеально до своего завершения. Людям надоело повиноваться Спиритам. Они перестали верить в их пророчества.
Один из Фреймов взбунтовался, послав весь Исход куда подальше, считая, что идеального мира не существует, и вся эта затея – пустая трата времени. Люди этого Фрейма не верили, что человечество образовано из остатков Спанжа. Они решили вернуться назад, чтобы опровергнуть это. И назвали себя Возвратниками. Исходникам - Фреймам, верящим в Великий Исход и в пророчества Спиритов, - не понравились их действия. И они решили поставить бунтарей на путь истинный. Так появляются две воюющие стороны. Потом взбунтуются еще несколько Фреймов и перейдут на третью сторону. Идет война между Фреймами, а параллельно с ней идет поиск и освоение новых миров, в которых людям надо выживать. А выживать они могут только на плоской поверхности, так называемом Зеро-слое.
Мы начали работать с ландшафтом
Тут-то и проявляет себя одна из главных фич игры. Терраформинг – изменение ландшафта в реальном времени. На протяжении всех миссий в игре ведутся не только боевые действия, но и идет война за территорию. Чем больше территория, тем быстрее накапливается энергия, которая необходима для постройки зданий, создания юнитов и включения энергетического поля – Периметра, который защищает от воздушных и наземных атак. Территория выравнивается с помощью Бригадиров - специальных юнитов, овечающих за терраформинг. Вся энергосистема основывается на ядрах. Каждое ядро имеет поле. Только в поле можно строить здания. Все ядра должны быть связаны друг с другом. Так образуется цепочка ядер. И если разрушить ядро где-нибудь в начале цепи, то все остальные останутся без энергии. Здания без энергообеспечения называются нейтральными – их может захватить любой игрок. Для этого достаточно подключить здание к своей энергоцепи.
Твой сквад, легат
Еще одна фича, которой не было ни в одной стратегии – это трансформация войск. Здесь не надо лепить солдат из дерева, камня и золота, как это было в пресловутых RTS. Здесь открываются широкие тактические возможности. Вся армия в игре подразделяется на Сквады (от англ. – squad – взвод). Каждый Сквад создается из базовых роботов: нано-солдат, нано-техников и нано-офицеров. Для трансформации их в другие типы юнитов нужно строить лаборатории. А потом простым нажатием клавиши Сквад одних юнитов превращается в других. Для каждого превращения нужна энергия. Вот простой пример использования трансформации: ваша армия нападает на ядро врага, тот с испугу включает Периметр. Легким движением руки ваш Сквад превращается... в подземных юнитов, подкапывается под Периметр, уже внутри него превращается обратно и... продолжает атаковать ядро. Вот такая тактика.
Но для того, чтобы все были наравне, в игре существует отличный баланс. Для защиты от каждого вида юнитов существуют различные стационарные орудия. Плюс от подземных юнитов и торпед спасает вырытый перед Периметром ров.
У нас нет жалости!
Да, в Периметр поиграть стоит. Навыки, которые вы получили, играя в разного рода RTS, здесь вам не пригодятся. Это действительно reborn. Приходится переучиваться заново. Говорят, люди, прошедшие третий WarCraft на последнем уровне сложности, застревают в Периметре на начальных миссиях. Графика в игре просто потрясающая! На средних машинах, правда, половину галочек в окне настройки графики придется убрать, но и без них картинка радует глаз! Но чтобы получать удовольствие по полной программе, не отвлекаясь на тормоза, разработчики рекомендуют использовать процессор с технологией Hyper-Threading. Не даром на КРИ 2003 Периметр взял приз за "Лучшую технологию". Звук в игре тоже на уровне, но есть один минус. Причем большой и жирный: озвучивается каждое ваше действие, каждый клик мышью, каждое событие! Это очень сильно надоедает и напрягает. А главное – это нельзя отключить в опциях!
Итого
Итак, что же мы получили? Стратегию в реальном времени с мощнейшим сюжетом, оригинальным игровым миром, потрясающей графикой и надоедающей озвучкой. Широкий набор тактических возможностей и решений, терраформинг в реальном времени, война за территорию и многопользовательские бои до четырех человек – все это лучшая игра для PC с лучшей технологией и игровым дизайном, получившая приз от прессы, под названием Периметр.
Автор: Александр "Podo" Подобаев