Умопомрачительная пошаговая тактика "Операция Silent Storm" от Nival Interactive, обладательница самых престижных премий, получившая признание как отечественных игроков, так и зарубежных геймеров, обрела продолжение. Дамы и господа, я представляю вам "Часовых"! Дополнением это творение наших разработчиков назвать язык не поворачивается, потому что игра получила новую компанию, обладающую если не оригинальным, то интересным сюжетом, и полноценную финансовую систему, которая намного усложняет игру.
МИРНЫЕ ВРЕМЕНА
Итак, Вторая мировая позади, фашистская Германия разгромлена, а мирные жители вернулись к своей обыденной жизни и теперь спокойно спят по ночам, не боясь очередной бомбежки, и видят цветные сны. Но не все так хорошо, как кажется. Тайная организация "Молот Тора" накапливает силы после войны и готовится снова попытаться захватить мировое господство. Но ветераны Второй мировой не дремлют. Они узнали о коварных планах "Молота" и создали свою тайную организацию, поклявшись хранить мир во всем мире. Туда вошли солдаты всех воевавших сторон, и наш герой тоже не оказался в стороне. А так как он умеет только воевать, то отказаться от предложения вступить в ряды "Часовых" он не смог, тем более, что за любимое дело будут платить.
Миссии особой оригинальностью не блещут: то боевики "Молота" хотят взорвать штаб-квартиру ООН, а их надо остановить путем тотальной зачистки уровня и обезвреживания бомб, то те же боевики проводят обмен секретными документами, и эти самые документы нужно перехватить. Иногда "Часовые" успевают к важному объекту быстрее, и приходится отстреливаться от гадов, прущих со всех сторон. Короче, пули будут все так же свистеть и рикошетить, а кровь будет все также оставаться пятнами на персонажах и стенах.
MONEY, MONEY, MONEY... MUST BE FUNNY...
Поначалу нас проверяют на преданность. Предлагают в одиночку замочить пяток гражданских, мирно обитающих в своем захудалом городке. За все свои заслуги мы будем получать американские рубли. В зависимости от сложности миссии будет варьироваться наш гонорар. А денежки-то в игре ой как нужны будут! Халява закончилась!
Теперь вам никто не выдаст оружие с боеприпасами за "спасибо". Никто не пойдет с вами мочить плохих ребят просто из идейных соображений. Никто не вылечит раны, полученные во время перестрелок. Никто не будет расплачиваться с семьями погибших от вашей руки гражданских! Никто! За все придется платить из своего кармана. Отсюда появляется стимул подбирать все оружие, которое враг потерял на поле боя. Благо разработчики сделали нам для этой цели очень удобный инструмент. После каждой миссии появляется окно, в котором находятся все предметы, замеченные вашей командой во время миссии. Пожалуйста, бери и распихивай по карманам, молясь, чтобы там хватило места. Это освобождает от мучительной беготни по карте с зажатой клавишей ALT, которой мы занимались в Silent Storm.
Все собранное с поля боя оружие можно будет продать за гроши жадному оружейнику. Это опять нужно для накопления капитала. Накопленные средства придется тратить на команду. Чем более крутого и прокаченного персонажа хочется купить, тем больше придется раскошелиться. Причем такие монстры военного дела как Тарас и Гуннар стоят за $30000, учитывая тот факт, что поначалу за миссии платят по $500.
Деньги нужны не только для покупки команды и оружия. В одной из миссий будет предложено заплатить взятку пограничникам, чтобы те разрешили начать действие со своей стороны границы. А чтобы открыть последнюю миссию нужно будет заплатить информатору $100000. Финансовая система делает игру намного сложнее, что, по-моему, очень даже хорошо.
ПОВОЮЕМ?
Зато орудиями смерти нас не обделили. В игре появилось 17 новых видов оружия, включая секретные образцы. Наконец-то появился АК-47, которого так не хватало в оригинальной игре. А еще разработчики подарили нам разные виды боеприпасов. Появились бронебойные патроны, которые помогают бороться с панцеркляйнами и людьми в бронежилетах. Последних существует три вида: легкие, средние и тяжелые. Все эти патроны и бронежилеты можно купить у оружейника. Раскошелившись, естественно. Панцеркляйны в игре остались, но появляются ближе к концу игры. Их ремонт тоже обойдется в копеечку.
Еще оружие может заклинить. Большие проблемы возникают, когда это происходит прямо перед носом у врага. Конечно, починить можно. За очки действия или у оружейника, приготовив перед этим наличные. Кстати, эти самые очки теперь расходуются намного быстрее. На них уже так не разбегаешься, как это было раньше.
Появились иконки над врагами, отображающие степень их раздраженности. Полезная из них только одна - лицо врага с сигаретой в зубах. Если такая показывается над гадом, то значит, он вас не слышит и не видит - пожно пройти незамеченными. Остальные иконки показываются, когда враг что-то заподозрил: услышал вас, или вы его застали врасплох.
Еще одна фича, которую разработчики сделали по просьбам игроков, - это полностью регулируемая сложность. Здесь можно настроить абсолютно все. И мозги врагов, и количество их очков действия, и уровень наносимых повреждений как врагами нашим персонажам, так и наоборот. А еще можно регулировать вероятность поломки оружия, возможность сохраняться в определенное время игры, уровень маскировки врага и другие параметры. Это очень хорошее нововведение, потому что многие игроки ругались, что они, играя на сложном уровне сложности, не могли сохраниться во время боя. С другой стороны, теперь игру можно пройти одним персонажем с топориком в руках, ни разу не сохраняясь.
ВСЕ ХОРОШО
Графика все так же хороша, обладатели мощных машин смогут вдоволь насладиться ей. Исправлено множество багов, встречавшихся в оригинальной игре, подправлена анимация персонажей. Теперь очередью героя может не убить, а просто свалить с ног.
Озвучка хороша. Металл звучит как металл, а деревянный пол поскрипывает под тяжестью героев. Реплики персонажей тоже на уровне. Правда, некоторые фразы повторяются слишком часто, что со временем заставляет залезть в опции и отключить их. Единственное, что мне не понятно: Вторая мировая закончилась, а Тарас, убивая очередного противника, часто повторяет: "Прощай, немчура!".
В итоге, мы получили замечательное дополнение, которое можно назвать полноценным продолжением. Интересный сюжет не позволяет оторваться от игры, а мощная финансовая система усложняет игровой процесс и, в то же время, придает ему интересности. А четыре концовки заставляют проходить игру снова и снова...
Автор: Александр "Podo" Подобаев
Какое очень запоминающееся для геймера событие произошло в далеком – далеком 1996 году? Да-да, вы правы. Компания Blizzard выпустила поистине культовую игру, в которую игроки-старички играют и до сих пор. Diablo – как много в этом слове. Для не знающих испанский – это слово означает “Дьявол”. А для геймеров это слово обозначает черту, начало, с которого компьютерные RPG переросли от кучки статов до отыгрыша персонажа. Да, это было уже и в TES3: Daggerfall, но помните – Daggerfall был от первого лица. Diablo стал настоящим откровением. Именно поэтому с рекордным на то время тиражом, в 2000 нашей эры увидела свет Diablo 2. Она подарила нам много уникальных нововведений, настолько хороших, что очень немногие из разработчиков RPG отказываются от приемов, использованных в Didablo 2. Вот почему за эти долгие 4 года вышло несть числа Diablo–killer’ов, которые так и не достигли успеха.
А когда компания Ascaron Enterntainment анонсировала свою игру Sacred я, как истинный скептик, сразу окрестил ее Диабло-клоном. Ошибался я или нет? Сказать очень трудно. Однако постараюсь. Начнем, пожалуй, с сюжета.
Небольшое предупреждение
Оценку игры хотелось бы начать с небольшого предупреждения. Я не претендую на то, чтобы быть истиной в последней инстанции. Все написанное ниже – это лишь мое IMHO. И я не смотрю на оценки этой игры сторонними изданиями. Это мое мнение, мои ощущения, моя оценка. Так что прошу не кидать в меня камнями, если вы с чем-то не согласны, или считаете мое мнение необъективным. А если хотите поспорить – милости прошу на форумы или пишите на мою почту. Ну а теперь, наконец, начнем.
Не ходите дети, в Анкарию гулять
Атос, Портос и младший – Буратино
Принцессу встретили, и кончилось все скверно!
Т. Шаов
Начнем наш рассказ с одного человека, по имени Shaddar. Магом был и все тут. Черным магом. Почему черным? Да потому, что это – чуть ли не главный злодей нашей сказки.
Так вот, был этот Шаддар потомком некоего Mosgoth’a I, утопившего Анкарию в реках крови. Ну а наш, красавец, решил продолжить семейную традицию. Как-то в голову ему взбрела очень банальная мысль – захватить власть в Анкарии при помощи всегда избиваемых добрыми силами существ. Ну, там, гоблинами, орками и прочими бродягами. Но все случилось не так, как гадалось. Схватили Shaddar’а, по башке ударили, в карцер посадили и приговорили в смертной казни. Но тогдашний царь, Valorian, помиловал бедолагу: мол, можно на путь истинный его наставить.
И как горько он ошибался…Многие столетия Shaddar восстанавливал силы (интересно, Саурон ему дядей не приходится?) и наконец осел в своей Черном Замке под названием Shadda nur (нет, точно Саурон ему дядя). И, наконец, собрался он с мыслями и решил вызвать на землю предвечное Зло. Долго готовился он к ритуалу: много книжек начитался, ритуальные вещицы в ближайшем супермаркете приобрел, гоблинов нанял. Вот в гоблинах и вся загвоздка. Единственное что надо было сделать, это засыпать каким-то материалом неизвестного происхождения небольшие углубления, которые вычерчивали магическую пентаграмму. Эта фигура должна была служить магическим барьером для извечного Зла. Но и эти растяпы даже такое простое задание не смогли выполнить. Один из них задел порошок ногой, и он рассыпался, оставив открытым один из уголков пентаграммы. Естественно, на такие мелочи никто внимания обращаться не стал.
Стал, значит, Shaddar, прочитал магическое заклинание, подействовало оно, только вот Зло вырвалось на свободу. А Злу все равно, кто перед ним стоит: злой маг, либо благородный рыцарь. Оно взяло и заказало господину Shaddar’у бесплатную путевку в Ад. А само пошло гулять по прекрасным просторам Анкарии.
Ничего особенного, да? Я с вами согласен. Правда, во время прохождения нас ожидают несколько удивительных неожиданностей, которые Вас не оставят равнодушными.
Make my heart tremble…
По городу ходила нетрезвая Годзилла,
Трех кошек задавила и семерых козлят…
T.Шаов
Знаете, чем большего всего подкупала Diablo 2? Не сюжетом, не ролевой системой. Если бы были только они, то игру ожидал бы провал. Успех ее кроется в 2 простых словах: интерфейс и мультиплеер.
Если говорить про первое, то в Diablo было удобно играть. Все, что было нужно – все под рукой. Нет лазаний по извивистыми траншеям пользовательского меню, с целью поиска нужного заклинания. One touch так сказать. К сожалению, этим Sacred похвастаться не может. Впрочем, на вкус и цвет, известно, товарищей нет. Кому как.
И второе – именно мультиплеер позволил Diablo 2 очень долгое время держаться первыми по популярности на Западном рынке. Он захватывал и не отпускал.
А вот в Sacred нас обманули. В очередной раз. Он однообразен. В него нет желания долго играть. Впрочем, пример Star Wars: Knights of the Old Republic, где вообще не было multiplayer’а еще напоминает о себе. Но, как по мне, лучше либо сделать качественно, либо не делать вообще.
Ну а теперь перейдем к выбору персонажа.
Я есть...
Но сивый мерин обернулся Сивкой-буркой
И человечьим голосом взмолился:
“Не ешь меня, болван, я болен чумкой
И тут же на березе удавился
Т.Шаов
Думаю, сначала целесообразней рассказать о ролевой системе игры, чтобы легче было описывать чаров, среди которых нам придется выбирать.
Присутствуют 6 статов – Сила, Ловкость, Выносливость, Харизма, Физическая Регенерация и Ментальная регенерация. Также есть огромное количество скиллов. Стандартный набор и по нескольку уникальных на каждого персонажа. Кстати, к прокачке скиллов советую относиться предельно внимательно – они здорово помогают в игре. И еще – я не буду советовать качать определенные спецудары ( о них позже), это ваш личный выбор, в зависимости от тактики боя. Фух, с ролевой составляющей разобрались. Теперь о персонажах.
Темный Эльф – очень неудобный перс. Новичкам играть за него крайне не советую. Если говорить о классификации – то он полу-вор и полу-маг. Интересно, да? Нет, скажу вам. Совсем неинтересно. Плюс есть очень много совершенно ненужных способностей, которыми пользоваться – себя не уважать. Предпочитает вооружение ближнего боя. Играя за него, советую качать с ментальную регенерацию, выносливость и физическую регенерацию. Лично я качал так. Если у кого выйдет плохо – не кидайтесь камнями.
Лесной Эльф – вот с этим персонажем намного легче. Она – профессиональный лучник. И также пользуется магией, защитного действия. Как вы уже догадались, в дальнем бою предпочитает луки, в ближнем – одноручные мечи и щиты. Однако если правильно прокачать, то она может стать опасным противником. Обязательно качать Харизму, Физическую Регенерацию и Ловкость. Из скиллов я лично советую Подвижность, Торговлю, Конституцию и Магию луны.
Но я за нее бы не советовал играть прирожденным файтерам либо “чистым” магам – слишком специфический персонаж
Боевой Маг – чистый маг. Достаточно сложный (особенно в начале) в прохождении персонаж. Нам придется много бегать от сильных противников. В основном он пользуется, конечно же, заклинаниями. Из оружия предпочитает специальные посохи, с помощью которых он может статью очень и очень опасным. Советую качать Силу (без фанатизма), Ментальную Регенерацию и Выносливость. И скиллов однозначно Подвижность – остальное на ваш выбор.
Гладиатор – самый легкий в прохождении персонаж. Именно за него советую сначала всем играть. Предпочитает решать все свои проблемы при помощи топоров и двуручных мечей. Но я посоветовал бы последние – у них гораздо выше скорость атаки. По поводу прокачки советовать не буду. Запомните – наша цель создать машину-убийцу. Это должно служить Вам руководством.
Вампиресса – второй по легкости персонаж. Днем – прекрасный воин. Ночью – безжалостный вампир. О ее спец.способностях вы уже, думаю, догадались. Очень интересный вариант. Если вы хотите экстрима – выбирайте вампиршу, необычные ощущения гарантированы. Днем советую пользоваться одноручными мечами со щитом (хотя можно и двуручные, если вы качаете силу), а ночью она сражается только когтями. Но урон от этих когтей, скажу вам прямо, немаленький.
Ну и под конец – Серафима.
Такой себе паладин в женском обличье. Одинаково хорошо обращается со всеми видами оружия. А также использует защитную божественную магию. Третий по сложности прохождения персонаж. Качать советую Физическую и Ментальную Регенерацию (физическую в первую очередь), а также силу либо выносливость.
Вот и вся наша семейка. В общем – не так уж и плохо. Персонажи, как вы уже заметили, достаточно разнообразны и каждый найдет себе тут на свой вкус и цвет. Дерзайте!
No words, just silence
Они вложили ей на всякий случай,
Прям мод матрас горошину тротила,
И от дворца остался только ключик,
Который сныкала безумная Тортилла.
Т.Шаов
Теперь перейдем к наиболее важной части игры – к геймплею. Приняв мучительное решение, и наконец выбрав персонажа, мы начинаем игру. В зависимости от того, за кого мы играем, мы начинаем игру в разных местах на карте. К примеру, если выбрали гладиатора, то начинаем на арене, рабом, которого должны освободить. Если играем за серафиму, то появляемся в монастыре. Что ж, достаточно удачный ход, однако на все равно придется с места отправления бежать в одну и ту же точку.
Итак, получив первое задание, отправляемся к пункту назначения. Бежим, убиваем монстров, из них вылетают разные вещицы. Опа, что-то странное выпало. Руна? Это что такое? Нажимаем правую кнопочку мыши и переходим в подменю “Искусство боя”. Вот тут нам открывается одна из самых главных фишек игры – спецудары. Они очень разнообразные и включают в себя как магические заклинания, так физические удары. У каждого перса почти все спец.удары уникальны хотя все же иногда повторяются. Например, как у серафимы, так и у гладиатора есть “Сильный удар”. О смысле его, вы уже, думаю, догадались. Кстати, манны в игре нет как таковой. Ее заменяет скорость регенерации заклинания. Например, некоторые удары мы можем выполнять каждые 4 секунды, а некоторые – более 9. Но мы отвлеклись.
Потратив изрядный кусок времени, добежали до города. Тут нам открывается еще одно нововведение. В какой RPG были полноценные города? Можно пересчитать по пальцам.
Теперь они переехали в Sacred. В каждом из городов есть торговец, которому можно слить товар, найденный во время наших странствий по бескрайним пустошам Анкарии. Также есть кузнец, благодаря которому, мы сможем улучшить уникальные мечи. Есть некоторая схожесть с Diablo, где можно было засовывать камешки в мечи. Тут улучшением оружия занимается кузнец. Присутствует коневод. Еще одна интересная возможность – ездить на конях. Насколько я помню, такого мы еще не встречали. Скорость путешествия верхом гораздо выше пешего хода, но принимать участие в драках на нем весьма неудобно. Кроме того, некоторые спецудары при езде верхом просто-напросто недоступны.
И еще есть маг, если его можно так назвать. Вообще-то он немного похож на Гендальфа из Властелина Колец, но использовать заклинания он, к сожалению, не может. Он учит нас combo-ударам. Что это такое? Открываем подменю “Комбо” и видим 4 руны. Именно их мы можем использовать для того, чтобы научиться делать комбо. Естественно, за звонкую монету, этот маг научит нас делать из спецударов такие себе цепи. В установленном нами порядке исполняются удары. С каждым дополнительным ударом в комбе мы доплачиваем определенную сумму золотых. Однако перебарщивать с ним не советую – ведь если нацеплять в пяток ударов, то регенерация этой комбы будет занимать около половины минуты, а это во время боя такое может привести к скорой смерти.
Если говорить о геймплее в целом, то он отдает вторичностью и однообразием. Нас заставляют бегать, словно мальчиков на побегушках. По всей Анкарии. Причем в основном квесты сводятся к “пробеги в такой-то город и предупреди того-то”. А если считать, что зачастую города расположены очень далеко друг от друга, то такие пешие прогулки немного утомляют. Благо, есть огромное количество побочных квестов, которые довольно-таки разнообразят игру, а некоторые еще и помогают лучше понять сюжет (например, задания о шпионов… ). Да-да, не говорите мне, что Diablo тоже не блистала разнообразием. Но там была динамика. Нас постоянно бросали из огня да в полымя. А тут – ленивые прогулки, с периодическим изничтожением монстров.
Кстати и монстрах. Их много и они очень разнообразные. От гоблинов, до орков. От серафим, до темных магов. От предателей, до орочьих усопших духов. Вот это действительно очень большой плюс игре. Вражины делятся на 6 типов.
1) Зеленые – намного слабее Вас
2) Желтые – слабее на 1-3 уровня
3) Оранжевые – сильнее на 1 уровень
4) Красные – сильнее на 3 – 5 уровней. Гладиатору, в принципе, не страшно, а вот боевому магу придется уносить ноги.
5) Чемпион – очень сильный противник. Зато при уничтожении супостата, очень большая вероятность того, что из него выпадет классная вещица или редкая Руна.
6) И наконец – Босс. Встречаются очень редко – зато сильные до ужаса.
Против каждого вида противника есть своя тактика борьба, ведь AI в Sacred очень на высоком уровне.
Гоблины, например, всегда нападают толпой. Раненый гоблин скорее убежит к своим сотоварищам, нежели пойдет в бой. Если вы собираетесь атаковать лучника, либо вражеского шамана (мага), то они будут убегать, пытаясь заманить вас в ловушку. Именно это помогает не заснуть во время игра и заставляет быть очень бдительным.
И еще в игре присутствует такая вещь, как Item-Hunting. Помнится, в первой Diablo мы подбирали все, каждую стрелу, каждым захудалый топорик и продавали их за копейки местному продавцу. Таким образом, буквально в самом начале игры мы становились богачами. Во второй Diablo разработчики избавились. А вот в Sacred – нет. Благодаря огромному рюкзаку, мы сможем подобрать буквально все вещи, которые выпадут из монстров. И лишь в крайнем случае у нас что-то не сможет поместиться. Кроме того, уникальных шмоток огромнейшее количество. Их должно быть интересно искать…но нет. Тут это нудно. Зачем бегать по всей Анкарии, ища уникальный доспех, если буквально под рукой есть другой, почти ничем не уступающий?
Плюс в игре присутствуют тайники – из которых вылетают, порой, очень и очень полезные вещицы.
Подводя итог геймплею, хочу сказать: если бы разработчики потрудились сделать разнообразные квесты – игре бы цены не было. А так – очередная поделка, которую не спасают даже оригинальные идеи.
Bugs. Bugsbunny
Потом убил, сварил и съел, а ейный ключик
У Дуремара поменял на центнер мака…
Т.Шаов
Честно говоря, я даже не знаю, куда смотрели бета-тестеры, когда тестировали игру. В ней есть огромное количество багов, глюков и недочетов, которые здорово портят интерес к ней.
Помните солдата, которому надо принести водички? Помните, наверное. Мы бежим к оазису, а водички там и нету. Что делать? Это смертельный баг. Но его можно немножко подсластить. Прибежав к оазису, заходим в консоль (и путем нажатия тильды – “~” ) и набираем wasser (или water – у кого какая версия). Тогда возле нас появляется бутылочка с водой.
Также в игре очень страшная экономическая система игры. После нескольких часов игры у нас в кармане лежит огромнейшая сумма. И, что самое страшное, деньги эти некуда (!) потратить! Единственное место, куда можно слить деньжат – это мастеру комбо-ударов, кузнецу, лошаднику и торговцу. Но даже если мы используем все 4 руны и наделаем себе самых классных комбо, улучшим донельзя свой меч, купим лучшую лошадь – все равно денег будет, хоть отбавляй. Они будут только прибавляться. Ведь самые классные вещи мы находим именно из убитых монстров или из тайников. У торговцев в основном лежит никому не нужных хлам.
Поэтому к концу игру мы станем в буквальном смысле миллионерами. Надеюсь, в новом патче это исправят.
Горы далекие…
Смотрю с тоской, дружок, на ваше поколенье,
Все ждут метафизической халявы…
Т.Шаов.
Теперь пришло время поговорить о технической составляющей Sacred.
Это очень и очень красивая игра. Над ней действительно потрудились. Мир Анкарии разделен на 16 регионов, совсем непохожих друг на друга. Тут вам и пустыни, и леса, и озерные глади. Прорисованы они не очень качественно, немного смазано и “грязно”, зато если использовать сглаживание – то получается не так уж плохо. Тут преобладают яркие цвета.
Монстры, как уже говорилось, нарисованы очень красиво. Огромный минус игры – все помещения в игре одинаковые. Почти все просто скопированы друг с друга!
И еще – мир Анкарии огромен. Он равен острову Vvardenfell из Morrowind если даже не больше него. И никаких подзагрузок а-ля Postal 2! Причем тут водится очень много диких животных: зайчики, олени и другие. Правда, среди них с трудом можно различить олень это или дикая кошка – она ужасно прорисованы. Неудивительно, что все это сильно бьет по системным требованиям.
А вот с музыкой дела похуже. Нет, она красива, ее приятно слушать. Спокойная и размеренная во время прогулок и агрессивная, боевая во время схваток. В общем, очень хорошо создает фон. Однако есть огромный минус. Большую часть времени она просто-напросто НЕ звучит! Просто в наушниках (колонках) тишина, либо надоевшие крики гоблинов. А это очень портит настроение.
Озвучка не очень разнообразная. Например, когда убитый супостат умирает, он всегда издает тот же предсмертный визг. А если таких монстров много и в одном месте? То-то же.
Зато в остальном не могу придраться. Стук копыт, разговоры персонажей, озвучка главного героя (к сожалению, у меня все разговоры на немецком – поэтому оценить качество разговоров не могу – довольствовался субтитрами).
Эпилог
Ворону как-то Бог послал. Послал конкретно.
Но вместе с сыром, и с лисой и с баснописцем.
Т.Шаов
Играть или не играть, вот в чем вопрос? Знаете, я бы сказал – играйте. Не думаю, что Sacred удастся скинуть с трона Diablo. Но посоревноваться с Divine Divinity она, думаю, сможет. Ведь в последнее время так редко выходит так мало хороших игр. И, я уверен, Sacred не посрамит вашу игровую коллекцию.
Приятной игры!
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
Соленый ветер в парусах, скрип палубных досок под ногами и тяжелые «трудовые» будни обычного корсара – вот что ожидает нас в грядущем хите «Корсары II» от широкоизвестной компании «Акелла». Будучи людьми нетерпеливыми и любознательными мы решили попытать счастье и взять интервью у создателей этого шедевра. Что получилось – читайте ниже…
GameGuru.ru: Доброго времени суток! Несмотря на широчайшую известность компании «Акелла», не могли бы вы представиться нашей аудитории?
Ренат Незаметдинов: Добрый день. Я – Ренат Незаметдинов, руководитель проекта «Корсары II». GameGuru.ru: Не могли бы вы разгласить немного секретной информации о сюжете и персонажах игры? Мы знаем, что это военная тайна, но ведь надежда умирает последней…
Ренат Незаметдинов: Ага, и в жутких мучениях. Про персонажей, кажется, уже почти все известно. Беатрис и Блэйз – тем или иным образом наследники старого Николаса Шарпа. И тот и другая – изрядные сорвиголовы, но запачкаться в крови и злодеяниях не успели по доброте характера и молодости лет. Что же касается сюжета, то там особенно разглашать нечего – его нет ;-)
GameGuru.ru: Мы знаем, что «Корсары II» будут взрывным коктейлем из жанров, но соблюсти идеальную пропорцию довольно сложно, отсюда вытекает вопрос: к какому жанру игра будет ближе всего?
Ренат Незаметдинов: Мы довольно долго пытались дать определение жанра подобных игр – еще начиная с «Корсаров». В конце-концов, родился этакий новый жанр – pirate sim. И «Корсары II» станут полноценным его представителем.
GameGuru.ru: Какая атмосфера будет присуща игре: будет ли это романтические путешествие или тяжелые будни “грязного” пирата?
Ренат Незаметдинов: Здесь все будет зависеть от самого игрока – какие действия ему больше по вкусу. В зависимости от собственных эстетических пристрастий и игровых наклонностей игрок сможет найти для себя в «Корсарах II» как и ежедневную «кровавую баню», так и романтические приключения.
GameGuru.ru: Как известно, в «Корсарах II» будет возможность управлять собственной командой. Как это будет осуществляться?
Ренат Незаметдинов: Странно, нам это неизвестно. Управления командой, как таковой, отсутствует. Другое дело, что в игре изрядно увеличилась значимость и необходимость таких персонажей, как офицеры игрока – от них зависит очень многое, начиная с абордажей и заканчивая управлением колониями.
GameGuru.ru: Из достоверных источников мы знаем, что «Корсары II» будут практически полностью нелинейной игрой. Будут ли в игре сюжетные и побочные квесты? Можно ли закончить игру несколькими путями?
Ренат Незаметдинов: Я бы даже сказал, абсолютно нелинейной. Суть сводится к тому, что у игрока есть цель – захватить власть в архипелаге, но каким путем он придет к этой цели – ведомо только ему самому. Возможностей для этого – просто целое море. Можно захватывать колонии самому, можно делать это в составе флота какой-то державы, а можно перекупать их. Что касается побочных квестовых линий – ну куда же без них ;-)
GameGuru.ru: Не могли бы вы провести небольшой урок истории и географии? Где будет разворачиваться ваша эпопея? В какое время?
Ренат Незаметдинов: Действие игры перенесено в бассейн Карибского моря, и игрок будет плавать между реальными островами – Барбадосом, Ямайкой и т.д. Время действия игры – XVII век.
GameGuru.ru: Окончательно ли название «Дети капитана Шарпа»?
Ренат Незаметдинов: Нет, пока это рабочее название. Оно родилось скорее в шутку, чем всерьез, но оказалось довольно живучим. Но «подзаголовком» игры его считать, разумеется, не стоит. ;-)
GameGuru.ru: Мы уже видели воду на вашем новом движке. Не могли бы вы немного рассказать о нем? Будут ли модели кораблей соответствовать воде?
Ренат Незаметдинов: Несмотря на то, что игра делается на том же движке, что и «Пираты Карибского моря», мы вложили немало труда в то, чтобы улучшить картинку на экране. Новый движок, о котором вы упоминаете, будет использоваться для нашего другого проекта – «Одиссеи капитана Блада».
GameGuru.ru: Вспоминая вашу предыдущую работу – «Пираты Карибского моря» - невольно на ум приходят скелеты и прочая зомбиподобная мерзость. Можем ли мы надеяться, что в «Корсарах II» мы перестанем быть «Охотником за приведениями»?
Ренат Незаметдинов: Можете быть в этом уверены. «Корсары II» - совершенно реалистичная игра в этом отношении. Никаких скелетов, никаких мертвых мартышек. Максимум что мы можем себе позволить – это «Летучий Голландец».
GameGuru.ru: Расскажите немного о системе дипломатии. Сколько будет фракций? Будут ли принимать в расчет нас или же мы так и останемся вольным мореплавателем с лицензией на грабежи?
Ренат Незаметдинов: Ситуация в Карибском бассейне следующая – четыре державы пытаются поделить острова. Это Англия, Франция, Испания и Голландия. Кроме них существуют еще и пираты. Каждая из этих сторон по-разному относится к игроку и, естественно, друг к другу. Страны воюют между собой, заключают мир и соответственно меняется ситуация в игровом мире и отношения стран к персонажу игрока.
GameGuru.ru: Что ожидает нас при высадке на берег? Насколько велики будут города?
Ренат Незаметдинов: На берегу вас ждут прогулки по портовым городам, рукопашные схватки и поиски сокровищ. Размер городов особенно не измениться – игра у нас морская, а не сухопутная, поэтому смысла делать огромные города мы не видим.
GameGuru.ru: Несколько слов об оружии. Насколько велик будет оружейный склад нашего героя? Что на счет огнестрельного оружия?
Ренат Незаметдинов: Разнообразные пистолеты всех мастей и калибров. Гранатометов и шестиствольный турелей не будет. Даже с ручным приводом ;-)
GameGuru.ru: Как на счет возможности создать свой собственный флот? Каков будет максимальный размер эскадры? Останется ли прежняя система разделения кораблей по классам?
Ренат Незаметдинов: Возможность создать свою собственную флотилию никуда не денется. Больше четырех кораблей водить с собой по-прежнему не удастся. Останется и система классов, удачно зарекомендовавшая себя раньше. Правда, поскольку теперь появятся апгрейды кораблей, то ориентироваться в том, на чем лучше плавать, станет немного сложнее.
GameGuru.ru: Что станет с экономической системой в игре? Будет ли она расширена? Можно ли будет основать собственную торговую компанию и больше не работать дальнобойщиком при перевозке огромной партии корицы с одного конца карты на другой?
Ренат Незаметдинов: После доработки экономическая система стала гораздо более гибкой, и теперь игрок всерьез сможет сосредоточиться на торговле, если этого пожелает. Более того, игрок вполне может отправить одного из своих компаньонов совершать торговые рейды, а сам будет в это время заниматься чем-то более важным или интересным.
GameGuru.ru: Как ясно из названия игры, наше основное занятие - это пиратство. Но можно ли будет заняться чем-то более мирным, помимо торговли?
Ренат Незаметдинов: Да, никто не помешает вам выполнять квесты, не завязанные напрямую на морские сражения. Например, наняться охранником при торговом конвое, или заняться выполнением губернаторских заданий. Не факт, что это более мирное занятие, но уж точно более благородное.
GameGuru.ru: Сохраниться ли карта «мира», как в «Пиратах Карибского моря»? Если нет, то какая альтернатива ждет нас?
Ренат Незаметдинов: Мы собираемся доработать эту карту, но суть ее останется такой же. Эта карта гораздо интереснее и лучше, чем просто «кликнул мышкой и поплыл». Тут игроку приходится как настоящему капитану уклоняться от штормов, убегать от пиратов и преследовать торговцев. Все как было в настоящей жизни.
GameGuru.ru: Возможность захвата портов была одной из самых интересных фишек предыдущих частей. Не буду даже спрашивать сохранена ли она в «Корсарах II», а вот что на счет необходимости их защищать?
Ренат Незаметдинов: Ну, после того, как игрок захватил колонию, кто-то может попытаться отбить ее обратно. Так что свои колонии придется защищать очень усердно, а то их можно лишиться.
GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу?
Ренат Незаметдинов: Надо сказать, что нам удалось удержать системные требования на довольно низком уровне. Гигагерцовой машины с 256 мегами памяти и GeForce3 будет вполне достаточно для нормальной игры.
GameGuru.ru: Для чего мы играем в «Корсаров» - ради порохового дыма и крика противника, нанизанного на шпагу! Будут ли изменены абордажи в «Корсарах II»? Ускоряться ли бои или нам по-прежнему придется 5 минут ждать разворота корабля?
Ренат Незаметдинов: Для нетерпеливых игроков в игре есть кнопочка ускорения времени. Хотя парусным сражениям немного не хватает динамичности, их зрелищность это вполне искупает. И превращать морской бой в быструю аркаду с суматошным нажатием на кнопку стрельбы мы не намерены.
Что касается абордажа, сама концепция изменится не сильно. А над реализацией поработаем.
GameGuru.ru: Несколько нетактичный вопрос: могли бы вы сравнить свою игру с недавно анонсированными Sid Meier's Pirates?
Ренат Незаметдинов: Могли бы. Но особенного смысле в этом нет. Слишком разные игры. Игра великого Сида явно рассчитана на консольный рынок со всеми вытекающими отсюда последствиями. «Корсары II» - только PC-шный проект, рассчитанный на хардкорных игроков (особенно российских, хочется подчеркнуть).
GameGuru.ru: Ну и напоследок самый животрепещущий вопрос: КОГДА? Ну, хоть примерно…
Ренат Незаметдинов: Скоро. Уже почти совсем скоро. Осень.
Автор: Максим "Ха-Ха" Фомичев, Кирилл "Arhimond" Новотарский и Юрий "Helix" Говорун
Игра с очень большим количеством уровней!140!!! Вначале всё очень просто...Но потом... Нужно ходить и собирать сокровища, предварительно всегда нужно нажать рычаг. Управление в игре стрелками и пробелом.
Институтки! Попрошу не путать с другим словом. К каждой девушке нужен свой подход. В этой игре ты можешь оценить свои шансы с любой девушкой. Управление в игре мышью - просто тыкаешь и всё. Игра для лиц как старше 16ти лет, так и младше.