Another world
Ночь. Капли дождя падают на карнизы и, словно слезы, катятся вниз. Тускло светят фонари. Я сижу у окна, глядя в бездонную ночь. Слушаю кричащую тишину. Я строю множество логических цепей, одна невероятней другой. Я не могу объяснить этот мир. Мир аллюзий. Творение больного, нет, чужого разума, который не сможет понять ни один из нас. Это квинтэссенция всех ужасов, которые когда – либо представлял себе человек. Здесь возможно все, но мы не можем изменить ничего. Здесь сбываются все ночные кошмары. Здесь мы платим за все, что совершили. Здесь – в Silent Hill…
The door that wakes in darkness, opening into nightmares
Я не зря выбрал в качестве заголовка эти слова, которые были написаны кровью на стене в Silent Hill 2. Серия Silent Hill одна из немногих, перешагнувших через ступеньку понимания человеческих страхов. Она предлагает игроку как сказал С.Кинг “поговорить о страхе”, понять его, побороть его. Как бы странно это ни звучало, но так и есть. Боязнь тишины, боязнь темноты, страх перед кровью, страх перед неожиданностью – нам давали это прочувствовать помногу раз, доводя до белого каления.
From the beginning
В далеком 1999 году на распространенной тогда PS One выходит не слишком ожидаемая игра от малоизвестной компании Konami – Silent Hill. Из – за великолепного сюжета и динамичного геймплея игра разошлась огромным, как на то время, 1.5 тиражом. Через 2 года (сентябрь 2001) на PS 2 появляется вторая часть игры – Silent Hill 2.
И опять гранд – успех – миллионные тиражи и всеобщее уважение. PC – игрокам оставалось лишь нервно грызть ногти да завидовать обладателям next – gen консолейю
Но Konami не останавливалась, и осенью 2002 года игра наконец вышла в свет для PC. Думаю, большинство читало восторженные обзоры как отечественных, так и зарубежных гейм – обозревателей о Silent Hill 2. Этот шедевр не испортили, ни даже несколько неординарное поведение камеры, ни консольное управление.
Однако Konami не собирается почивать и упорно трудится над созданием третьей части Silent Hill. Из немногочисленный высказываний разработчиков стало ясно, что вторая часть, кроме места действия, сюжетно оторвана от третьей. Ориентиром послужил Silent Hill. Так и вышло : сюжет Silent Hill 3 вплотную связан с первой игрой этой серии. Итак, в конце весны 2003 появляется долгожданнее продолжение.
Через полгода игру портируют на PC.
Невольно проникаешься уважением к разработчикам столь успешного проекта.
В последнее время я читал множество обзоров, авторы которых кричат, что нельзя описать SH3 словами, что его нужно пройти, чтобы понять смысл статей. Некоторые скатывались к банальному пустословию, другие разыгрывали драму. Но нужно ли это геймеру, который ни разу не играл ни в одну из игр серии Silent Hill, у которого не возникает чувство ностальгии при одном их упоминании? Геймеру, которому надо толково объяснить, стоит ли играть в игру, или выкинуть на свалку. Поэтому я попытаюсь написать о Silent Hill 3 максимально информативно.
Heaven and hell
О сюжете Silent Hill 3 можно говорить очень долго. Буквально каждая фраза, каждая локация дает пищу для долгих размышлений. Игра неоднозначна от начала до конца. А авторы сюжета, в частности мистер Оваку – известный сценарист, работавший и над Silent Hill 2, упорно молчат, не желая раскрывать карты.
Сюжет замешан на некоем культе последователей злого демона Самаэля. Главной целью культа является возрождение Самаэля в земном облике – из плоти и крови, так сказать. Возвращение произойдет, когда культ найдет и использует части сущности демона, заключенные в человеческом теле. Интересно, что половинки Самаэля всегда находятся в женском теле. Так в Silent Hill 1 он был в Алесе и Шерил.
В SH 3 – частично в нашей главной героине – Heather. Вторичной целью является, грубо говоря, подготовка к наступлению “рая” после возрождения Самаэля.
Но не все так просто. Сам демон не сидит сложа руки и не ждет пока его освободят. Самаэль, обладающий сверхъестественными способностями, превращает Silent Hill в пристанище ужасов, создав альтернативный Silent Hill (не советую здесь очутиться). Сюда попадают грешники, а также полезные для него люди, чтобы расплатиться за все, что они совершили. Самаэль превращает их ночные кошмары в реальность – от этого многие теряют рассудок. Так, Джеймс Сандерленд приехал сюжа на поиски давно умершей жены, но скоро понимает, что, возможно, он сам убил ее. Гаральд Мейсон из первой части попадает в Silent Hill потому, что невольно стал причастен к судьбе Самаэля – удочерил Шерил.
Heather же здесь из – за того, что в ней частично воплощен Самаэль, и вот она блуждает по Silent Hill, ища выход из этого кошмара. На самом деле это испытание.
Дальше молчу, иначе будет спойлер, и вы лишитесь львиной доли удовольствия.
I am alone…
Этот город не терпит нарушения спокойствия, лишних разговоров. Единственные звуки, которые здесь можно услышать – это стоны и плач. Они везде, они проникают внутрь тебя и заставляют тебя дрожать. То это тихое завывание, рядом, буквально за углом. То это громкий детский плач, гулко отскакивающий от стен унылых зданий. Здесь темно дышать, кажется, воздух можно пощупать. Я одна. Я не знаю что делать. Я не знаю, как найти выход из этого кошмара…моего кошмара.
I feel it in the air
А сейчас я хотел бы описать ту часть игры, которую оценивают субъективно, так как нет ее точного определения. Я говорю об атмосфере. Очень многие качественно выполненные проекты были отвергнуты геймерской общественностью из – за ее отсутствия.
За что же так любят Silent Hill? Не за геймплей, это точно. Их любят за предоставленную возможность прочувствовать на собственной шкуре всю запущенность этого города. Не зря она относится к жанру survival/ horror. Здесь главное для героя – выжить. Но не от монстров убегая выжить, а выстоять перед напором собственных мыслей. Атмосфера настолько давит на мозги, что становится плохо. А если играть ночью, в темноте и с хорошей звуковой системой, то те, кто в состоянии играть более часа, могут считать себя абсолютно хладнокровными личностями. Игра, подобно фильмам Кроненберга, до того затягивает, что даже когда становится страшно за свой рассудок, все равно невозможно отойти от монитора. В общем, если вы любитель острых ощущений – эта игра вас определенно заинтересует.
Ammunation
Наш достаточно скудный арсенал подтверждает намеки создателей, что здесь, в мире Silent Hill, ничего нельзя изменить без веления Самаэля. Почти всю игру приходится пользоваться оружием ближнего боя, так как патронов чрезвычайно мало. Зачастую хватает только на боссов. Никто нам не даст вооружиться гранатометом и пойти крушить все подряд, дескать, танки грязи не боятся. Учтите это, ведь главный герой – девушка (представьте себе худенькую девушку с гранатометом у плеча), да жанр не совсем тот. Пистолет, дробовик, автомат да несколько видов холодного оружия– вот наш арсенал.
Такая же ситуация с аптечками. Их очень немного (чем выше уровень сложности, тем их меньше). Но это не мешает, просто бегать надо осторожней. А поскольку в игре почти нет яркого света (horror все – таки), то нам помогут фонарик с мини – радио. Эти два элемента уже стали традиционными для Silent Hill. Если с фонариком все понятно, то эффект радио несколько неординарен. При приближении монстров оно слегка потрескивает. Впрочем, это не всегда помогает – многие считают, что с выключенным радио играть лучше, можно сосредоточиться на монстре. Это еще одно неоднозначность в Silent Hill 3. Что выбрать?
Страшную правду, или сладкую ложь? Как видите, за простым радио прячется извечная тема для споров и дискуссий.
Death surrounds me
Смерть. Кровь на стенах. Мертвые тела. Монстры, которые вызывают ужас. Я их видела раньше. В своих детских кошмарах. Исчадия ада наяву, их много, они жаждут плоти. Они хотят убить меня. Или они, или я. Это бой не на жизнь, а насмерть. И лишь надежда придает сил. Я верю, верю, что это закончится. Что Он оставит меня в покое и я смогу спокойно забыть о своих страхах. Но я не надеюсь на забвение, я выборю право на нормальное существование, я избавлюсь от Него!
The Unforgiven
Silent Hill 3 является, пожалуй, единственная игра, где даже монстры имеют свою историю. Дабы не утруждать вас чтением пустой болтовни, приведу один яркий пример - медсестра. Медсестры всегда присутствовали в игра серии SH. Они символизируют боль, страх, обман. Еще одна трактовка – это умершие медсестры, которые халатно относились к тяжело раненым во время войны, которая коснулась и Silent Hill. Теперь они в новом облике платят свои долги. В SH3 это выражено особенно ярко. У других монстров не менее интересная этимология.
Если говорить о живых персонажах, то каждый из них обладает своим характером, склонным к изменению.
Старый детектив Дуглас, спокойно выполняющий свои обязанности, меняется на глазах и превращается в друга Heather, скептик – демон (иначе на назовешь!) Леонард и другие существенно усиливают интерес к игре.
How do I look?
Что можно сказать о графическом исполнении SH3? Оно может заткнуть з пояс большинство из шутеров. Абсолютно все прорисовано до мелочей и действительно нагоняет страх при одном взгляде. Яркой отличительной чертой SH3 можно назвать то, что помещения и текстуры фактически всегда разные. Это особенно радует после набивших оскомину клонированных помещений в Kreed, Chaser, Max Payne 2. Еще не могу не упомянуть о великолепных видеороликах, которые “попахивают релизмом”, как написано на коробке с дисками. Анимация в них отточена до мелочи, что является редкостью. К сожалению, игра не поддерживает видеокарты класса GeForce MX, так как она использует новую версию Pixel Shaders со стороны железа, а в MX это не предусмотрено. Музыку в Silent Hill 3 я бы назвал лучшей за последний год. Хочется поблагодарить композитора Якиро Ямаоку за столь великолепно созданную подборку саундтреков. Особого внимания достойна композиция You’re not here как своим звучанием, так и смыслом. Музыка отлично дополняет игровой процесс. Порой, хочется закинуть диски с игрой далеко за шкаф и не вспоминать о ней долгое время. Однако рано или поздно вновь появляется навязчивое желание сесть за эту игру.
Весточка из ада
Надеюсь, Роберт Шекли не обвини меня в воровстве, но название одного из его рассказов отлично подходит для определения этой игры. Скажу вам честно, недостатков я не нашел. Игра меня настолько захватила, что я не смог остановиться, пока не размотал этот дьявольский клубок до конца. Классический horror в стиле Альфреда Хичкока. Нет слов.
P.S. Изначально Silent Hill 3 планировалась как последняя игра в этой серии. Однако стали известны первые подробности о работе над Silent Hill 4: The Room. Ждем-с…
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
История любви...
Вы верите в любовь с первого взгляда? Я – нет. Но, как ни удивительно, именно со скептиками порой случаются самые невероятные события. Так случилось и со мной.
Шла осень 2002 года, все листья тогда уже опали, грело последнее солнышко. Я шел по центральным улицам родного Киева, никуда не спеша, наслаждаясь вечерним покоем. И, увидев очередную дисковую точку, я по привычке (выработано годами) подошел и начал рассматривать диски. И тут я увидел ее... нет, не девушку моей мечты, а игру. Игру, которая каким-то образом выделялась из общей массы. Каким? Не знаю. Тем более жанр – квест. Чуть ли не самый мой любимый жанр. И название такое…романтическое что ли? Syberia… Я не задумываясь купил диск и помчался домой…так началась история любви…
Возвращение легенды
После ошеломляющего успеха игры Syberia игровой мир очень долго не мог опомниться. Ведь уже тогда, в 2002 году, пессимисты и скептики пророчили скорую смерть жанра Quest. А игра от не очень известной компании Microids сразила всех наповал. В ней было все, что нужно для полного погружения в игру. И хотя эти слова являются штампами, повторю. Очень качественная музыка, прекраснейшая на то время графика, великолепный дизайн, атмосфера, которую буквально можно было пощупать руками (помните просторы Валадилена?), и наконец обворожительная главная героиня Кейт Уокер заткнули за пояс если не всех, то очень многих возможных противников. Последним таким проектом был Grim Fandango.
И вот, после того, как все загадки разгаданы, и все вопросы исчерпаны, игровое общество принялось ждать продолжение этой великолепной игры, ведь о нем недвусмысленно намекнули Microids. На информацию они не скупились: скриншоты, дополнительные подробности.
И наконец –то игра вышла в свет. Десятки тысяч экземпляров проданы в момент. Квестоманы, держитесь, Кейт Уокер вернулась!
Kate Walker – Come Back!
"Кейт, вернись в Нью–Йорк. Здесь тебя ждут друзья, работа, возлюбленный, родные близкие. Мы согласны сорвать дело Ганса Воральберга. Возвращайся домой…" - тараторит мобильный телефон в руке Кейт. Поезд гулко стучит по рельсам…его направление – Сибирь. Падает снег, потихоньку укрывая пушистым одеялом верхушки деревьев…”Я обещаю довести тебя до острова Сибирь”, - говорит Кейт дряхлому старику в кресле. Его – имя Ганс Воральберг. Он единственный оставшийся наследник заводы “автоматонов”. Именно от его подписи зависит успех дела Кейт Уокер…но ей не нужна его подпись. Может, ей жаль этого старика? Я не знаю...она сделала свой выбор. Она дойдет до конца, она разгадает эту загадку, возможно, главную загадку в ее жизни. Она – Кейт Уокер, дойдет до Сибири.
Нас уносят облака
Знаете чем, сложен для описания жанр Quest? Тем, что, как ни парадоксально, тут не о чем рассказывать. Ведь на какие составляющие можно поделить игру этого жанра? В глобальном смысле – на три. Первое – техническое оформление. Второе – сюжет. И третье – удобство в управлении. Маловато, не правда ли? Ну да ладно, попытаюсь рассказать обо все максимально подробно.
Что я могу сказать про главное меню? Она практично, удобно и очень приятно оформлено. Кроме того, в главном меню нас встречает очень красивая мелодия. Но о музыке поговорим позже.
Пора в путь, разгадывать загадку Сибири, нажимаем кнопку New Game и потихоньку погружаемся в мир Syberia 2…
Валадилен – Сайберия
Первым делом, хочется сказать, что Syberia 2 является не столько полноценным сиквелом, сколько продолжением и дополнением первой части игры. Поэтому я категорически не советую играть во вторую “Сибирь” не поиграв в первую, иначе вы быстро потеряете нить сюжета. Тут идет множество ссылок на первую часть игры и нам придется вспоминать события, которые происходили с нами 2 года назад (это для нас 2 года, а для Кейт – считанные часы – дни).
Я не буду делать из статьи спойлер. На Gameguru.ru есть прохождение, однако я советую серьезно подумать перед тем, как смотреть в гайд. Ведь загадки в Syberia 2 стали намного легче и пользоваться подсказками – это преступление против самого себя. Тут нам не придется уговаривать выпить коктейль вульгарную официантку из первой части или рисовать Мамонта для мальчика Момо – все гораздо проще. За игру я нашел всего 3 -4 стоящих загадки. На остальное обращать внимание не хочется.
Объяснить данный факт я затрудняюсь. Возможно, Microids подстраивается под западный рынок (что скорее всего), а там сейчас в Top-10 преимущественно “висят” экшены и Sims. Может, просто разработчики поленились сделать действительно интересные загадки.
Игра перенесет нас в далекую – далекую (для Нью-Йоркского юриста) Россию – в Сибирь, в деревню Юколов. Для справки – Юколы, это по идее коренное племя Сибири. И именно оттуда нам предстоит достигнуть главной цели нашего путешествия – острова Syberia.
А сейчас разочарую многих – это не идеальная игра. Если вы играли в первую часть, то вы уже должны привыкнуть к удивительным изобретениям Ганса Воральберга. В первой игре они нас преследовали везде, давая повод думать. Тут же мы попадаем в своеобразный рай для Изгнанников. Это Холодный мир Сибири – это мертвый мир. Персонажи не те – не живые, они как автоматы справочники. Нет ворчащей старушке на скамейке, нет странного Момо. Единственные, кто остался интересными и живыми – это сам Ганс Воралберг и также… Оскар, старый автоматон, наделенный душой, доброй душой.
Еще, у персонажей, которые говорят с нами, есть плохая привычка называть ее по имени и фамилии. Это можно простить автоматону Оскару, но не живым людям!
Да, кстати, Syberia 2 – это все тот же point’n’click пиксель – хантинг от третьего лица. Интерфейс игры тоже почти не изменился. Тот же блокнот, тот же мобильный телефон…
Кто там, в толще скал?
Я боюсь за тебя Кейт. Ты там, в холодных снегах Сибири. Заботишься о безумном старике Воральберге. Зачем ты это делаешь? У тебя есть будущее, или по крайней мере было, никак не связанной с этой историей. Зачем ты связала жизнь с ним, с этим дряхлым стариком? Ты веришь в мамонтов, ты веришь в остров Сибирь? Ты веришь в пустые россказни, не подкрепленные никакими фактами? Ты веришь в то, что этот Оскар, или как там его, действительно наделен душой? Веришь? Веришь, что ты сможешь вернуться к нормальной жизни?
На все эти вопросы тебе самой предстоит найти ответ. Ты далеко…я сижу, в теплой квартире и набиваю эти строки, а ты бродишь там. Я вижу тебя, но не могу дотянуться. Не могу поговорить с тобой, Кейт, поговорить про Сибирь…
И закружила нас вьюга
Геймплей игры таков – мы ходим по локациям, разгадываем загадки, говорим с персонажами и мелкими шажками продвигаемся к своей цели.
В игре огромное количество вставных скриптовых сценок. Они очень хорошо выполнены, а главное – в тему, в отличие от недавно вышедшего шутера Painkiller (Ну и что, что другой жанр?). Именно благодаря скриптовым сценам мы узнаем очень много нужных вещей для полного понимания сюжета Syberia 2.
Те персонажи, которые перешли из первой игры во вторую почти не изменились. Тот же упоминавшийся Оскар как был беспомощным, но очень умильным, так таким и остался – а это очень приятно, захлестывает волна ностальгии…
Думаю, многие из вас, когда смотрели на обложку с дисками первой или второй части видел сверху надпись Benoit Sokal (Бенуи Сокаль). Это прямо совестник и чуть ли не создатель атмосферы Сайберии. На нем я хотел бы остановиться.
Мечтатель
Benoit Sokal родился в 1954 году, и сейчас является одним из лучших европейских создателей комиксов. После того, как он окончил школу Святого Луки в Брюсселе в 20-летнем возрасте, он начал писать комиксы и его ожидал успех в нескольких журналах.
Чтобы расширить возможности своего творчества, что и предсказуемо, он освоился с компьютерами. Освоил 3-D графику в 1996 году и был вовлечен в проект "L’Amerzone". Достиг огромного успеха благодаря своему природному таланту. Издательский дом Casterman, а также игровой издатель Microids поддерживали его в творческих стремлениях. В 2001 первом году была анонсирована игра Syberia, в разработке которой он лично принимал участие. В нее он вложил частичку самого себя и, наверное, именно поэтому она вышла такой экстраординарной и интересной.
Неземная красота
За мою долгую геймерсую жизнь я повидал немало эстетически красивых проектов. Final Fantasy, Grim Fandango, Silent Hill 1,2,3, LOTR: The Return of The King, Prince of Persia: Sands of Time вот далеко не полный список красивых игр. Я не из тех людей, которые подсчитывают полигоны и высчитывают на листочке нужную траекторию теней. Так вот, Syberia 2 чуть ли не самая эстетически красивая (обаятельная?) игра, которую я видел. Дело в том, что создать мрачную красоту или героическую красоту гораздо проще, чем создать грустную красоту. Именно такой есть Syberia 2. Та же деревня Юколов поражает масштабностью и красотой. Кстати, между нами, именно деревня Юколов единственное место в игре где можно не стыдясь глядеть в гайд – тут действительно сложно, хотя и решаемо. Технически Сайберия 2 идет в ногу с современными технологиями. Мягкая игра теней, точная прорисовка предметов, отличная анимация, просто великолепные видео – вставки – все тут присутствует. И это при очень низких на сегодняшний день системных требованиях. В общем, к графике нет претензий.
К музыке аналогично. В первой Syberia музыка была очень сильным местом. Вторая игра тоже не ударила лицом в грязь. Грустные, задумчивые мелодии вызывают чувство глубокого душевного спокойствия, что очень содействует решению хоть и не очень сложных, зато разнообразных загадок. Да, с музыкой все в порядке.
Прекрасное далеко
Так существуют ли мамонты, Кейт? Неужели эти огромные животные, которые официально уже вымерли, таки сохранились? Верится с трудом. Да и существует ли этот загадочный остров? Старик Ганс твердит, что существует. Но ему верить ему не хочется. Он говорит, что люди так близоруки…ты веришь ему, Кейт? Ты дойдешь до цели? Ты не потеряешь силы в холодных, мертвых скалах Сибири? Я помогу тебе, Кейт Уокер.
Kate Walker… back?
Вернулась ли Кейт Уокер? Оправдала ли она мои ожидания? Даже не знаю. Это вроде бы та же Syberia. Возвращение в мир любимой игры, однако тут что-то не так. Отличная графика, приятная музыка, приличный сюжет, масштабность, некоторые персонажи, как живые - на одной чаше. И низкая сложность загадок, почти потерянная атмосфера – на другой. Знаете, как мой вывод?
Это на половину головы ниже первой Syberia и на 3 головы выше всего остального из жанра Квест, что выходило за последние 2 года (Даже Post Mortem от тех же Microids не дотягивает). Это отличная игра, которая совсем немного не дотянула до оригинала.
Так существуют ли мамонты? Узнаете сами…
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
Да, да, похоже от этой фразы уже и не отвязаться. Для одних она стала магическим заклинанием, для других – просто штампом. Но понятно одно: эта фраза так же бессмертна, как и многие русские присказки и присловья.
Однако продолжу.
Давным – давно, в далекой – далекой галактике под названием Млечный путь, в некоей Солнечной системе, на совсем уже неизвестной планетке Земля, в малютке (по Вселенским масштабам)- компании Bioware, создателя Star Wars: Knights of The Old Republic. В ней была та самая, “Звездная” атмосфера и, что самое главное, живые персонажи. Личности, у каждого из которых, помимо всего прочего, есть свои личные дела, своя история, своя боль в сердце… А еще добавить к этому весьма неординарный сюжет и продвинутую графику – смешать все в одном стакане, и получить хит.
Ну, известно, что свято место пусто не бывает. Поэтому в скором времени после выхода первой части было объявлено официальное продолжение – Star Wars: Knights of the Old Republic – The Sith Lords.
Однако разработкой игры будет заниматься не BioWare, а малоизвестная компания Obsidian Enterntainment. Однако не спешите волноваться – большая часть сотрудников “Обсидиана” состоит из бывших работников канувшей в лету Black Isle Studios, компании, подарившей нам бессмертный Fallout.
Кроме того, игры была представлена на Electronic Enterntainmet Expo 2004.
Что же известно об этой игре на сегодняшний день? Читайте ниже.
Империя наносит ответный удар
Сначала о сюжете:
События игры разворачиваются через пять лет после окончания действия первой части. Сокрушение Дарта Малака Дартом Реваном не принесло покой Республике. Даже наоборот. Крушение Дантуина стало последней капле в чаше страдания Ордена Джедаев. Он был распущен.
Как раз тут и мы выходим на арену. Мы – джедай-изгнанник, участник войны Мандалоров, сущий бродяга. Ну, вот нам и предстоит стать героем, собрать остатки Ордена и возродить его былое могущество.
Сюжет игры очень переплетаться с сюжетом оригинала. К примеру, мы вновь будем управлять кораблем Ebon Hawk – как он к нам попадет, не знаю.
Поскольку наш герой хоть и джедай – но он изгнанник. Поэтому у нас изначально не будет светового меча, да и Силой пользоваться он разучился…
Всего в игре будет 7 планет, однако только одна из них нам известна по первой части. Какая – не было установлено.
Однако есть сюрприз - мы побываем на Телосе – родине Карти Онаси.
В игре у нас будут несколько самых – самых главных злодеев, поэтому в названии игры фигурирует слово “Лорды”.
В самом начале игры нам задают вопросы, чтобы как бы “уточнить” события первой части. Отсюда и будут отталкиваться начальные события второй.
Также мы узнаем судьба нашего протагониста из первой части – Дарта Ревана, который отправился в незаселенные миры.
Как и в первой части, в игре будет не одна концовка. Их будет либо 2 (как вы уже догадались: за Светлую и за Темную сторону), либо несколько вариаций.
Несмотря на то, что наш герой изначально “настроен” на Светлую сторону силы, нам никто не мешает стать темным. Именно поэтому будет 6 уникальных классов героев, по 3 на каждую сторону: Jedi Master, Jedi Weapon Master, Jedi Watchman, Sith Lord, Sith Maradeur, Sith Assasin.
Думаю понятно, что каждый из классов обозначает в своем роде Воина, Мага и Вора. Ничего оригинального.
Будет добавлен несколько видов Силы, включая (!) Force Battle Meditation.
Как и в первой части к нашей команде смогут присоединиться 10 персонажей. Но брать с собой на задние мы сможем только двух.
По ходу игры ми встретимся с персонажами из первой игры. С кем и при каких обстоятельствах – не известно.
Будут также и мини-игры, которые добавляли SW: KotOR особый шарм.
Графика обещает поменяться, но мне не верится совсем – ведь SW: KotOR 2 разрабатывается также и для “X-ящика”, а он не может развиваться.
May the Force be With you…
Что я сегодня говорю фразами из ЗВ? Наверное, предвкушаю игру. Это будет хит. Однозначно. Ждем.
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
Он – завсегдатай тени. Он и тень – одна сущность. Вы его не увидите, если он сам этого не захочет. Если вы – его цель, то можете прощаться с жизнью. Он проберется сквозь наилучшую защитную систему, оставшись незамеченным. Он уничтожит всю вашу личную охрану. Он – сотрудник Третьего Эшелона. И горе вам, если против великой и благородной американской нации задумано очередной теракт. Ибо он поклялся святой троицей – гамбургером, попкорном и “Кокаколой”, что будет защищать свою нацию до последнего издыхания. Он – Сэм Фишер.
Возвращение героя
Вы любите творчество Тома Клэнси? Вы любите его рассказы о великой, могучей, неповторимой и просто самой лучшей американской нации, которую как всегда хотят погубить злобные, жадные, аморальные террористы? Им это почти удается, в очередной раз умудряются пристроить бомбу с мощностью в 2 тонны в тротиловом эквиваленте прямо в Белом Доме (утрирую, конечно). Но бравые спецназовцы, истинные патриоты, когда на счетчике остается лишь одна секунда и все надежда меркнет, таки успевают отключить взрывное устройство и спасти Америку, а заодно весь мир.
Скажу вам честно, такие сюжеты мне надоели. А вот создателям компьютерных игр, похоже, нет.
На компьютерный рынок выходят Ghost Recon, Rainbow Six с уймой add-on’ов и Splinter Cell.
Если первые два проекта не были хитами, то третий надолго стал законодателем жанра staelth/action. Это игру любили не за сюжет, он там, как и во всех произведениях Тома Клэнси, был скудным, а за возможность почувствовать себя человеком из тени. Человеком, профессионалом своего дела, хладнокровным и точным. Человеком, который жалит, как змея и быстро отходит в тень. Да и графическое оформление было на высоте.
Что и говорить, Splinter Cell игровая общественность приняла с распростертыми руками.
Через некоторое время выходит Splinter Cell: Pandora Tommorow. Он оказался намного хуже, чем оригинал и его достаточно слабо оценили игровые издания по всему миру.
И вот, наконец-то анонсирован Tom Clancy’s: Splinter Cell 3. Человек с тремя зелеными глазами вернулся.
Человек-из–тени
Как известно, на E3 2004 компания Ubisoft представила публике техно – демоверсию Splinter Cell 3. Как и первый Splinter Cell, третью часть будут разрабатывать ребята из Ubisoft Montreal. В качестве игрового движка послужит очень переработанный Epic Games’ Unreal Engine. В техно – демке нам показали, как всеми любимый шпион Сэм Фишер пробирается в очень засекреченное поместье. Впечатляют световые эффекты, когда Сэм Фишер пробирался мимо охраны. В один из моментов, охранник бросил осветительный патрон в темноту, и мы смогли оценить динамические тени игры.
Очень порадовали погодные эффекты. Капли дождя выглядят очень фотореалистично. В игре нам обещают полную интерактивность игрового мира. В принципе, такое нам обещают буквально в каждой игре, но я почему-то верю разработчикам из Ubisoft.
В игре никуда не исчезнут все те приемы, которыми Сэм Фишер пользовался в предыдущих частях: тут вам и лазание по стенам, и скольжение в темноте, и хруст вражеских шейных позвонков... однако есть и новшества. Мне с трудом верится, но Сэм Фишер сможет разить своих противников сквозь тонкие стены, как и они его. Т.е. очень важную роль будет играть само помещение. Очень большое внимание разработчики уделят мультиплееру. Причем это не просто 2 человек бегают и вместе убивают врагов. Тут очень большую роль играет взаимопомощь. Например, если забор чересчур высокий для одного человека, то другой может послужить ему лесенкой и т.д.
Теперь каждый уровень игры мы сможет пройти несколькими путями, что очень повышает replayability игры. Больше внимания уделят оружие ближнего боя, то есть боевым ножам и кулачному бою. Про драки кулаками пока ничего не известно, но звучит очень многообещающе.
Теперь поговорим о сюжете. Он продолжает бравые традиции Тома Клэнси и, как всегда, очень актуален. Опять появился злобный террорист (вам не смешно?). Но теперь он уже не хочет подложить бомбу в Белый Дом. Это – террорист нового тысячелетия. Хакер. Он намеревается взломать все самые-самые скрытые базы данных и добыть секретную информацию. Нам придется отправиться в Северную Корею 2008 года (не одним Ираком террористы едины…) и устранить врага народа.
Ubisoft’овцы кардинально переработают игровой A.I. Теперь противники не просто будут стоять, как истуканы, и ждать пока кто-либо появиться в радиусе их действия. Они будут обладать слухом, и теперь будут помнить те действия, которые они делали раньше. То есть, если противник услышал шорох слева от него, то именно на эту зону он будет обращать больше всего внимания. Поэтому лучше всего будет обойти его справа.
Как это ни смешно, но единственной платформой, на которую пока что разрабатывается игра, является PC. Однако можно не сомневаться, что она выйдет и на X-box и, скорее всего, на Playstation 2 с Gamecube’ом (PC - only and 4ever! - редактор). Релиз игры намечен на конец сего года.
Мы ждем…
Что можно сказать в завершение? Игру ждать однозначно стоит. Похоже, нас ждет отличная игра – достойное продолжение похождений Сэма Фишера. Ждем-с.
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
Бред…туман и злость…это сон…ночь…капли дождя, ржавчина на стенах, гниль…
Я сижу и смотрю в зеркало, боясь своего изображения…я слышу крик, бешеный, всепроникающий вой, заставляющий душу замерзнуть и проситься наружу…стена – а в ней лицо, полное страдания. И дверь, закрытая замками, смотрит на меня почти как живая. Она так манит…но не выпускает…веки лица на стене двигаются…
Я открыл глаза. Белизна стен…тишина – и лишь телефон с оборванным кабелем звенит. Трубка говорит: “Спаси меня…” Окна закрыты, я выйти не могу…уже пятый день я взаперти…уже пятый день мне снятся кошмары…взрыв, в ванной дыра – там меня ждет забвение…или смерть?...я не хочу туда лезть – но не могу удержаться…
Где мне найти ответ на эти вопросы, в каком мире, в каком сне?...Silent Hill – вот ключ к разгадке моей судьбы…
Адская карусель
Думаю, начинать рассказ о Silent Hill 4: The Room с простой исторической сводки было бы не столько неоригинально, сколько скучно и нудно. Нет, мне, как автору, было бы гораздо удобней так сделать – ведь есть тема, которую можно расписать на очень-очень много места, растечься словом по древу…другое дело – интересно ли это читать вам? Посему начну немного по другому.
Давным-давно…нет-нет, не в далекой Галактике, а в 1998 году Silent Hill меня нашел. Нашел и не отпустил. Такая презренная приставка, как PS One на пару с телевизором заставили меня пережить несколько бессонных, наполненных бесконечным кофе, красными глазами, всепроникающей темнотой и страхом ночей. Это было откровение 0 фильмы ужас просто смешили, так как там мы выступаем в роли наблюдателя. А пережить события лично, отождествляя себя с главным героем – это уже нечто другое.
Тут все испытываешь на себе: как эксперимент над кроликом, где в роли кролика выступаешь сам. В этого момента началось мое знакомство с этой серией японских ужастиков. Вторая и третья часть…да, это были шедевры, каждый по-своему, но все же, они получили признание. И еще один момент – изначально третья часть планировалась как заключительная в трилогии Silent Hill. Но разработчики из Konami, видимо, решили поменять правила – и выпустили Silent Hill: The Room, четвертую часть истории о Тихом Холме. Его ждали многие: фанаты просто желали получить еще одну дозу чистого страха, скептики, потирая ручки, готовились к очередной экзекуции, а простые игроки – очередной громкий проект. Дождались.
To go to I don’t know where
Чем всегда была сильная серия Silent Hill? Да, сюжетом. Именно сюжет настолько сильном завлекал нас в этот мир, что мы долгими часами, боясь шелохнуться за экраном монитора, шаг за шагом шли вперед – вперед, в неизвестность.
И, должен вам сказать, сценарий Silent Hill: The Room на не подкачал. Во-первых должен сказать, что Konami вернулись к старому-доброму – мы опять играем за мужчину. На этот раз его зовут Генри Таусенд. Обычный себе человек, непримечательный в общем. Жил себе в квартире 302 в одном из домов его городка, работал. Но вот только одно было странным – ему снились странноватые кошмары, причем с “завидной” периодичностью. И есть еще одна деталь…он не мог выйти из комнаты 302. После первого сна его дверь оказалась буквально “обвязана” цепями изнутри. И на двери надпись: “Не выходи! Волтер”. Да уж, удружил нам этот Волтер. Ничего не объяснил ,ничего не рассказал – и на тебе.
Мало того, время от времени Генри открываются пути в другие миры – то каким-то таинственным образом дыра от взрыва (интересно, чего?) в стенке появилась – оказалось, мы попали в чужой сон. Сон очень интересной девушки по имени Синтия. Девушки, которая замкнута в своем сне и пытается найти выход. И, несмотря на то, что телефонный кабель у нас оборван, она как-то умудряется к нам дозваниваться…в общем, все окутано мистерией, которую, нам, собственно, и придется понять.
Неплохая завязка, неправда ли? Что ни говори, а это в стиле Silent Hill: ничего не понятно, иди куда-то, и пойми ВСЕ. К тому же, по-моему, четвертая часть таки немного пересекается с сюжетом второй. Даже если не идейно, то, в крайнем случае, персонажами, которые нам встречаются на протяжении игры. Да и предметы очень похожи…например, в игре нам встетится огромный нож, с которым ходил Pyramid head из второй части…
You have all eternity…
Смех…сухой и гадкий… он пронизывает меня насквозь, унося в бесконечность собственного разума…я почувствовал себя всемогущим и беспомощным одновременно…здесь, в Silent Hill, возможно все и другое…это бред, сон…ночь…на царском троне сидит карлик с шутовскими бубенцами и кричит гадкие слова…гниль, разложение…прямая кардиограмма…смерть…
На краю пропасти
Геймплей Silent Hill 4 не отличается ничем особо новаторским по отношению к предыдущим частям этой серии. Мы попадаем в разные миры и, шаг за шагом, узнаем тайну собственной души. Причем после каждого мира – один замок на двери, скованной цепями, открывается. Что интересно – наша квартира является свое рода базой, где мы можем сохранится, пересортировать инвентарь и найти новое оружие. Что значит сортировать инвентарь? У нас в своей комнате есть ящичек, куда мы можем складывать ненужные предметы – или оставлять про запас: аптечки, бутылки с напитками, холодное оружие, огнестрельное оружие. В общем, буквально все, что мы в этих мирах найдем.
А все потому, что много носить с собой в “иные” миры не рекомендуется. Ведь не зря записка, которую мы найдем в своей комнате, гласит, что лишь тот, кто идет в другие миры налегке получит шанс получить победу. Задумка весьма оригинально воплощена: если Генри слишком много на себе несет, то он быстро устает. И в бою он сможет подряд нанести меньше ударов и\или сделать выстрелов. Поэтому нам надо всегда делать выбор – либо быть очень неповоротливым, зато вооруженным до зубок, либо быть маневренным и выносливым, но придется смириться с малой убойной силой. Ну и, конечно же, в Silent Hill не обошлось без огромной кучи устрашающих плюшек, которые присутствовали в предыдущих частях. Например, когда мы смотрим в окно – мы на бигборде видим номер телефона. На своем телефоне набираем номер – и слышим потустороннее хрипение нескольких зомби. Скажу вам честно – меня это здорово напугало. Во время игры вы встретите еще очень много подобных “шуток”, от которых душа начинает падать в пятки.
Если говорить про миры, в которых мы побываем – то я отвечу одним предложением: там, где мы никогда не хотели бы очутится. Разработчики из Konami, конечно же, не случайно выбрали самые неприятные места: закрытые помещение, душные, затхло пахнущие – они персонифицирую собой окончательное разложение и падение всего мира в бездну страданий.
Да, и на этот раз атмосфера в Silent Hill: The Room выше всяких похвал. Именно та, которую так толком и нельзя объяснить, ощущается тут на каждой шагу. Напряженная обстановка, отрешенный страх и легкая эйфория при смешивании становятся единым целым, из которого, собственно, и состоит весь Silent Hill: The Room.
Guns&Meat
Оружие…знаете, в мирах Тихого Холма оружие – далеко не самое главное. Это лишь завеса, благодаря которой чистому хоррору хотят придать оттенок экшена. Ведь, известно, что ожидание чего-то страшного куда более мучительно, нежели само событие. И скудный арсенал Генри Тоусенда лишь это подтверждает. Железная труба, пистолетик, дробовик и еще пару агрегатов для убийства нечисти находятся у нас в “кармане”. Причем по большей части мы будем использовать холодное оружие – так как огнестрельное крайне рекомендую беречь на Боссов.
Кстати о монстрах – они продолжают добрую традицию двусмысленности, присущую каждой игре серии Silent Hill. А каждого монстра есть своя история и причина, почему он появился именно нам и именно в Тихом Холме. Вообще, это весьма и весьма интересная тема – ведь сами разработчики тактичной хранят молчание, а догадок и версий – масса.
Мертвая красота…
Графика…первое, что бросается игроку в глаза и, тем не менее, наименее важная часть Silent Hill: The Room. Если сравнивать ее с третьей части, могу сказать, что она не сильно изменилась, но, несмотря на это – игра выглядит более чем на высоком уровне. Ведь движок построен на шейдерах версии 2.0, а на данный момент, используя талант программистов и дизайнеров Konami, игра плохо выглядеть просто-напросто не могла. Анимация персонажей просто поражает – синхронизация речи и мимики лица происходит секунду в секунду, и это создает впечатление, что сам Генри и все окружающие действительное живые люди, способные радоваться и грустить, наполняться гневом и всепрощающей милостью.
А вот дизайн Silent Hill: The Room, как и предыдущих частей, просто вводит в транс – эти мертвые улицы, грязь, желчь, стекающая по стенам, ужасные монстры, которые выглядят настолько реально, что начинаешь боятся, как бы они не выпрыгнули из экрана монитора.
Правда, достаточно сильно напрягает управление – о старой доброй мыши можете почти забыть, ей мы почти не будем пользоваться, что существенно усложняет прохождение. Минус портированных игр…но все же, стоить помнить, насколько скоро вышел Silent Hill 4 после релиза на Playstation2 – и можно понять, почему разработчики так и не стали переделывать управление.
А музыка…скажу честно, говорить о музыке в Silent Hill немного нетактично – так как буквально каждый хоть раз слышал какой-то OST великолепного композитора Akira Yamaoka, работавшего над всеми частями Silent Hill и ставшего уже легендарной личностью среди специалистов этой области гейм-дева. OST’ы из Silent Hill’а нужно прочувствовать, они действительно достойны почетного места в вашем плейлисте. Особенно понравилась композиция Tender Sugar – ее исполнение и аранжировка мне очень сильно понравились.
Quo vadis?
Куда идешь ты, странник? Навстречу судьбе? Или ты хочешь попасть в непроглядный мрак, который снится тебе каждую ночь? Неужели твое путешествие в Ад на земле тебя ничему не научило? Самаэль не был достойным противником? Тогда и смерть будет не в тягость. И пусть твои воспоминания буду твоей дорогой…ночь…и капли дождь, капающие по карнизам будут слезами, пролитыми во времена страданий…
Ночь короче дня…
Как бы мне этого не хотелось – но выводы делать надо. Эта игра вызвала много противоречий – многие говорят, что она не сохранила традиции предыдущих частей. Может быть, в какой-то степени они правы. Однако ясно одно – игра получилась достойной своих предшественников. Кроме откровенно неудобного управления и, местами, нелогичных загадок существенных минусов в игре, как я ни старался, так и не заметил. Все построено на привычном и очень высоком уровне. И, я не сомневаюсь, Silent Hill: The Room унаследует корону лучшего из хорроров на данный момент. За сим позвольте откланяться.
Приятной игры!
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский