Недавно разработчик компьютерных игр Revolt Games и издатель "Руссобит-М" порадовали нас замечательным космическим боевым симулятором Homeplanet. События симулятора разворачивались вокруг судьбы клана Тройден, боровшегося за существование на планете Клото. И вот, на прошедшей в мае выставке Е3 был представлен новый проект компании Revolt Games - FPS Neuro, сюжет которого продолжает события, участниками которых мы были в Homeplanet. Информации об игре очень мало. Фактически, лишь скупой анонс, да ролик с той же самой Е3. Это результат того, что до самого последнего времени разработчики всеми силами старались сохранить завесу тайны над своей игрой, лишь разжигая любопытство журналисткой братии темными намеками на революционные решения, заложенные в геймплей своего детища. Neuro - не только одна из самых ожидаемых, но и одна из самых "закрытых" игр. Тем больше благодарность нашего сайта за то, что ребята из Revolt Games согласились рассмотреть нашу настырность должным образом. А отвечает на вопросы главный дизайнер "Нейро" - Михаил Рахаев
GameGuru: Здравствуйте, Михаил. Спасибо за то, что дали читателям GameGuru возможность узнать больше о вашем многообещающем проекте.
Михаил Рахаев: Пожалуйста, мы всегда открыты для общения. И, на самом деле, никакой "закрытости" проекта нет. Просто мы не хотим раньше времени будоражить общественность. Не пришло еще время. Мы планируем начать информационную атаку позже; тогда, когда у нас будет стопроцентная уверенность в том, что проект выходит на финишную прямую и что мы берем заявленную высоту.
GameGuru: Согласно поступавшим из недр вашей компании сведениям, ситуация с Homeplanet и Neuro складывалась удивительным образом. Якобы, идея Neuro появилась гораздо раньше, чем идея Homeplanet, и работы над шутером уже начались, когда решено было все-таки сосредоточиться на симуляторе. В результате, Homeplanet уже радует поклонников космических симуляторов, а появление Neuro ожидается лишь в 1-м квартале следующего года. Так ли это, и чем было вызвано столь резкое изменение планов?
Михаил Рахаев: История создания "Нейро" вообще сложна и запутанна. В чем-то даже таинственна и паранормальна. Когда-нибудь мы о ней поведаем миру в полном объеме. Но, если вкратце, то да, правда: в определенный момент времени, а точнее через два с небольшим хвостиком месяца после образования компании, основные силы команды переключились на Homeplanet. Так уж сложились звезды летом 2001-го года и я бы не сказал, что это было резкое изменение планов. И "Нейро", и Homeplanet были тогда примерно в одинаковом состоянии. Мы сделали выбор в пользу HP и не жалеем об этом. А "Нейро" снова стал нашим главным калибром начиная с января сего года.
GameGuru: События в Neuro разворачиваются через несколько лет после Homeplanet, главный герой будет на службе у Земной Конфедерации, хотя и клан Тройден присутствует. По большому счету, кроме этого о сюжете игры ничего не известно. Не могли бы вы рассеять туман вокруг событий будущей игры?
Михаил Рахаев: Он имеет весьма косвенное отношение к событиям Homeplanet. Две игры не прикованы друг к другу чугунными цепями, хотя и объединены общей игровой вселенной и рядом ключевых персонажей. В двух словах: "Нейро" - это история одного незначительного на первый взгляд происшествия в криминализированном мегаполисе будущего, переросшая в конфликт галактического масштаба. Снова с участием беспокойного клана Тройден.
GameGuru: Итак, главной особенностью игры, сильно влияющей на геймплей, является использование парапсихологических способностей героя. В чем заключаются эти способности, и как конкретно они будут реализованы в игре? Сможет ли герой, установив контроль над человеком, управлять им, и как бы глядя из его глаз, его руками расправляться с противниками? Обладает ли главный герой силой, достаточной для того, чтобы убивать силой мысли?
Михаил Рахаев: Пси-способности - это главная ставка "Нейро". Среди них: пси-контроль, вариации на тему прямого ментального воздействия на противника, парапсихологические режимы "сканирования" и некоторые другие специфические возможности. Сейчас мы испытываем все эти штуки на добровольцах. Возможно, кому-то это покажется забавным, а кому-то ужасным, но то, что придумывалось как явная фантастика, не так уж противоречит даже сегодняшней реальности... Отвечая же на конкретные вопросы: да, можно будет загребать жар чужими руками и, набрав достаточный навык, убивать силой мысли.
GameGuru: Ваше решение использовать в шутере потенциал бойца-псионика делает ваш проект по-настоящему оригинальным и дает ему возможность выделиться из общей массы шутеров, которых последнее время появляется довольно много (конечно, при условии удачной реализации столь сложной и неопробованной идеи). Другие шутеры используют для разнообразия и пущей интересности другие методы: нетипичные для action'ов миссии, периодический переход в stealth-action, развитый сюжет, элементы RPG, и тому подобное. Будет ли что-нибудь из этих ухищрений использовано в Neuro?
Михаил Рахаев: Верно, пси-способности - это хорошо, но на их одних далеко не уедешь. К тому же их оригинальность тоже спорна - ведь игровой мир уже знаком с подобными вещами, скажем, по Jedi Knight 2. Поэтому мы не пытаемся именно "выделиться", но пробуем создать первоклассный шутер. Такой, каким мы его видим. А стелсовые элементы, кстати, присутствовать будут. И постепенный рост пси-способностей героя тоже планируется.
GameGuru: Какого рода миссии мы должны будем выполнять, будут ли среди них, например, командные, и если да, то как будет осуществляться управление соратниками? Сможет ли герой управлять какими-нибудь транспортными средствами? И как нам будет сообщаться о заданиях: с помощью роликов, или как-то иначе?
Михаил Рахаев: Командные миссии будут, но без элементов управления соратниками. Насчет транспортных средств мы еще не определились окончательно. Они относятся к так называемой категории Feature Cut - то есть их наличие некритично для игры, но, если будет хватать времени и сил, мы их реализуем.
GameGuru: Известно, что нам доведется испробовать в действии аж 15 видов оружия. Что это будет за оружие, применен ли в нем альтернативный огонь? Вообще, хотелось бы больше узнать о снаряжении: броне, дополнительных приборах (если такие имеются). Есть ли приборы, использующие или усиливающие парапсихологические особенности главного героя?
Михаил Рахаев: От разговоров об оружии и экипировке последние месяцы я упорно открещиваюсь. Потому как в этой сфере намечаются кое-какие изменения.
GameGuru: Вы обещаете продвинутый искусственный интеллект. В чем конкретно это выразится? В ролике было видно, как противник отстреливался из-за ящика - это, конечно, произвело очень хорошее впечатление. Что еще могут электронные супостаты, будут ли они, к примеру, действовать скоординировано, в команде, смогут ли устраивать засады и отступать, видя тщетность своих усилий ?
Михаил Рахаев: Ну, продвинутый интеллект все обещают. Мы на какую-то особенную продвинутость не претендуем, однако наши нейрозависимые бригады клановцев, как мы надеемся, порадуют всех любителей умных оппонентов.
GameGuru: Судя по доступному ролику, графика в игре - на самом современном уровне (хотя видны, конечно, недочеты, которые связаны с "сыростью" игры). Именно на современном. Если бы она вышла сейчас, то произвела бы фурор, однако она имеет все шансы выйти уже после многих ожидаемых игр (один Doom 3 чего стоит!). Конечно, основной упор в этом проекте сделан на необычный геймплей, но все-таки для 3D-shooter'a графика была и остается главной составляющей успеха. Увидим ли мы какие-то изменения и улучшения в движке? Может быть, игра еще слишком сыра, чтобы объективно судить о графике? Вообще, расскажите о движке и его возможностях поподробнее. И конечно же, о системных требованиях, как минимальных, так и рекомендуемых.
Михаил Рахаев: На самом деле, ролик делался параллельно с незапланированной и весьма значительной перестройкой движка. Именно поэтому он получился, мягко говоря, не совсем таким, каким мы его задумывали. Разумеется, изменения и улучшения будут, а первые доказательства этого мы планируем предъявить в августе.
GameGuru: Качественный трехмерный звук уже давно стал стандартом в FPS, и я уверен, что вам удастся сделать все на должном уровне. Музыка… сразу вспоминается Homeplanet, к которой даже прилагался специальный диск с саундтреком игры. Все хвалили музыку из вашего предыдущего проекта - и не зря! Будет ли писать музыку к Neuro тот же человек, чьи мелодии так радовали игроков в Homeplanet?
Михаил Рахаев: Да, с музыкой будет все в полном порядке.
GameGuru: Если уж мы начали говорить про Homeplanet, то можно вспомнить вещь, которая сильно расстроила всех поклонников игры - отсутствие многопользовательского режима. Не повторит ли Neuro ошибки предшественника? Будет ли там мультиплеер, и в какие его разновидности нам посчастливится поиграть?
Михаил Рахаев: Многопользовательские режимы, разумеется, будут. Хотя, не буду скрывать, сингл для нас намного важнее. У нас есть несколько интересных идей по поводу возможного использования пси-способностей в многопользовательской игре, но это тоже из категории Feature Cut. Гарантированно мы можем пообещать только классический дефматч.
Revolt Games - "говорящее" название. Это команда, стремящаяся потрясти игровой мир революциями. Ребята очень сильно рискуют, реализуя столь радикальные нововведения в жанре FPS, очень долго не знавшем революций, но риск - дело благородное. В конце концов, не могут же шутеры развиваться лишь за счет графики - необходимо что-то по-настоящему новое. Дело, за которое взялась Revolt Games - очень сложное, и тем больше будет им почет и уважение в случае успеха. Команда GameGuru со своей стороны от всей души желает успеха команде Revolt Games! И еще раз большое спасибо за то, что согласились ответить на наши вопросы.
Автор: Александр Саровский
Я думаю, что вы все играли хоть в одну из игр серии need for speed, так вот последняя игра из этой серии мало чем отличается от своих собратьев, разве только выбором машин, можно стало выбирать только машины марки Porsche (это видно из названия). Начну я с описания графики. Да, графика стала красивей по сравнению с предыдущей частью, не так много чего изменилось, но сразу видно эту красоту природы, населённых пунктов, когда едешь около них. Каждая трасса имеет свою изюминку, например в одной трассе есть даже водопад, а в другой видны поля, на них что-то растёт, огороды, это просто изумительное зрелище. Насчёт прорисовки машин, то они стали более реальней изображены, когда делаешь вид из кабины, то такое ощущение как будто едешь в настоящем автомобиле.
Про графику я всё сказал, теперь речь пойдёт о самой игре (о gameplay'е). Что о нём можно сказать? Это же игра из серии need for speed, и gameplay у них почти одинаковый. Первое отличие пятой части от других частей, это то что можно выбирать машины тоько марки porsche от старинных машин до современных произведений искусства. Можно выбирать три типа игры (кроме сетевого), первый это просто посоревноваться с оппонентами, второй это развитие, сначало покупаете старую машину, зарабатывайте на ней деньги (выигрывая в заездах), а потом покупаете всё лучшие машины и так до конца игры. Третий тип игры заключается в том, что вы тестируете новые виды машин, у вас всякие задания, например надо объехать фишки и приехать на финишь за определённое время. В гараже (во время выбора машины) вы можете выбрать цвет вашему железному коню, настроить подвеску, поворотливость, коробку передачь, можете купить себе новые детали и починить машину (это только когда вы играете в развитие), также можно посмотреть внутрь машины или открыть копот, багажник, двери машины (впрямь как по-настоящему). Можно сравнить машины по техническим характеристикам. В NFS5 хорошая система разбивания автомобиля, если его сильно разбить то бутет не только видимое ухудшение манины, но и будет чуствоваться в управлении, будет тянуть в какую-либо сторону. Также, так как в игре имеютя ночные трассы, можно включать фары, даже можно включать поворотники (это как-то радостно:). Во время игры можно менять четыре вида камеры, но самая реальная это из кабины. Чуть не забыл сказать, что можно посмотреть историю каждого автомобиля, игра становится как бы энциклопедией.
Музыка в игре просто обалденная! Тебя как бы подбадривает, когда ты едешь на машине и играет такая музыка, в need for speed 5 имеется несколько треков, даже хочется просто так послушать, не играя в игру. Звук тоже заслуживает похвалы, например если вы делаете вид из кабины, то звук работы машины становится почти реальным (другим по сравнению с видом сзади авто).
Эта игра из серии NFS и это многое объясняет. У NFS5 по сравнению с предыдущей частью улучшена графика и gameplay (стало играть приятней, хотя огорчает то обстоятельство, что можно выбирать машины только одной марки). Эту игру должны обязательно купить не только фанаты NFS, то и обычные геймеры.
Автор: werzer
Какое громкое название для аркады.
Necromania, как громко звучит в этой бессмысленной игре, это игра опередила всех своей тупостью, такого я ещё ни разу не видел, вы выбираете одного из семи доступных вам героев. Потом бродите по несколько этажным уровням, собираете ключи к дверям, выключаете или включаете ловушки, собираете бутылочки с какой-то подозрительной жидкость, называемой манной, убиваете противников, которые бродят с вами по уровням и точно также как и вы собирают бутылочки с манной, ключи к дверям. Ну что, захватывает, при этом всём прибавьте скудную графику, вид сверху (а не как мы привыкли к виду сбоку сверху), фактическое отсутствие сюжет, потому что он существует только в мультфильмах – вставках между уровнями.
И, разработчики этого ужаса написали на коробке, что это РПГ?! Я бы даже побоялся в слух назвать её РПГ, потому что меня бы закидали на улице камнями, или ещё чем-нибудь, но не будем удаляться от темы. На мой взгляд, это аркада в прямом смысле этого слова, если сравнивать с аркадой, то она бы заняла 99 место из 100 возможных, очень низкий уровень, который не достоин, носить название РПГ. Это худшее «РПГ» из всех худших. Она не годится многим аркадам в подмётки, а разработчики назвали её таким привилегированным жанром, мне бы было стыдно выпускать её на прилавки магазинов, дабы избежать падение репутации фирмы.
Окружающий мир; от видео и звука, до сюжета…
Создатели этой «игрушки» наверное, сидели в какой-нибудь столовой и создавали образ этого «шедевра» компьютерных технологий (конечно, я ничего не имею против компьютерной графики и столовых, но зачем же так унижать производителя. Ведь есть такие прекрасные игры как Ил-2 Штурмовик, недавно появившийся Блицкриг, с прекрасной графикой и сюжетом, которые кардинально отличаются от этого убожества). Чего стоит заставка, которая снята, наверное, на дореволюционную плёнку. В фильме показано, как совокупляются два скелета (интересно как?, кто подскажет, денег дам), показывается король, который при виде паука решил вырезать всех некромантов, нехорошо, нехорошо, он не знал на кого напал. Вообще мультфильм продуман ужасно, даже крыс плохо нарисовали, такое впечатление, что вместо позвоночника у них стальной прут. Я сделал такой вывод, основываясь на увиденном, крыса очень интересно обошла тарелку, создалось впечатление, что задние лапки попали в занос. Что касается звука, звук здесь удивительный и неповторимый, поскольку его тут нету воообще, так, иногда скелетики скажут старые «крылатые» фразы, которые известны всем и давно уже не вызывают никакого интереса, ну если вам только нравиться что то вроде Asta la vista baby.
Ещё что странно было увидеть, так это требования для этой «РПГ», они необычайно завышены, не уж то для старого доброго Алладина или Pacmanа, Lion Kingа или Doom2D требовался Pentium или его аналоги с частотой 350МГц и с объёмом ОЗУ 128Mb и 16Mb видео? Что-то не припоминается. Меня, например бы жаба задушила держать её на жестком диске. Единственное, что я нашел красивое в игре, это обложка на коробке с диском, на это они, наверное, больше всего времени и потратили. Больше плюсов в этом ужастике я не обнаружил, хотя искал долго.
Создатели этой аркады сами опустили её до уровня подвала, где в принципе и происходят действия, в этих безмолвных стенах, куда ни разу не попадал свет Солнца, поэтому становиться как-то не по себе (вот представьте себе, попали вы в тюрьму, там затхлый воздух, воняет чем-то непонятным, повсюду бегают крысы и пауки, вас постоянно хотят убить бывшие ваши соратники, ну как, приятно там находится), всё так не красиво и неприветливо, графика скудная, цветовая палитра не разнообразная, хочется сразу закрыть игру, вынуть диск из CD-ROM’а и спрятать его в какое-нибудь темное и укромное место, чтобы он не попадался на глаза и не портил мою и без того испорченную, этой «игрой», психику, а включить что-нибудь для релакса, а не смотреть на это с отвращением, пока плохо не станет, или ещё хуже, попадете под чары некромантов.
Общее мнение, которое у меня сложилось об этой аркаде.
Ну, наконец-то мы подошли к концу, и что мы получили в итоге - «игру» с ужасной графикой, таким же звуком, и сюжетом, и уйма потерянного времени. Если честно, то я бы не стал играть в неё, даже если за моей спиной стоял гестаповец со шмассером и заставлял проходить её от начала до конца. Более ужасной аркады я ещё в жизни не видел, даже DOOM 2D, по сравнению с этим извращение, я думаю, покажется вам сладким сном, из которого вы не захотите выйти.
Что ещё могу подчеркнуть, так это бедность цвета в игре (как украли), это быстро надоедает, и удручает, уровни, которые похожи друг на друга, маленькое количество монстров (их там почти нет, дай бог, что бы на уровне появился хоть один новый). В общем, эта игра в лучшем случае на один паршивый вечер, когда уж делать будет совсем нечего, все диски заберут, видюха откажет, настольные игры сломаются или потеряются, телевизор взорвется, телефон выключат за неуплату и на улице будет стоять мрачная неприветливая погода!
Но если вы все же собираетесь купить эту игру, я вам не завидую, ну и если вам нравятся аркады, поверьте на слово, они вам разонравятся, так как она создана (по-видимому) программистами-новичками, я от них такого не ожидал. Спасибо за внимание, благодарен, тем, кто дочитал до конца, буду знать, что не зря старался.
Мы благодарим фирму "Акелла" за предоставленную нам игру.
Автор: Сергей "Lamer" Тарасов
Не знаю кто как, а я вот уже на протяжении шести лет болен. Серьёзно болен. Название этого недуга ни один специалист не осмелился определить. Так уж и быть, исповедаюсь перед Вами, расскажу всё на чистоту. Жизнь моя ничтожна, а тело хаотично бултыхается между двумя октябрями. Уже наступившим и будущим. Так и существую потихоньку. Нахожусь, некоторое время, в состоянии неопределённости, места себе не нахожу, затираю до дыр, до ран уже существующую игру, а потом освежаюсь. И по - новой. Да ничего особо значимого в этом слякотном десятом месяце не происходит. Так себе, мелочь – спортивная семья “EA” пополняется новым малышом…
Любят игровые журналисты поругать линейки различных спортивных симуляторов от “EA” – хлебом не корми, громогласно, размашисто обвиняют в “бесконечном, глупом, бесполезном, ежегодном клонировании”, пачкают злыми мыслями сотни листов бумаги, без устали швыряют камни на территорию их разрастающейся пашни. Пессимистически настроены бывают коллеги – мол, следующая ваша “FIFA” будет такая же, как и предыдущая, ничего нового мы не увидим, и вообще умрёт скоро жанр – будем делить нехилое наследство. Вы знаете, а я так не считаю, уже смирился. Может быть, потому что являюсь ярым фанатом электронных хоккей-футболов? Кто бы я ни был, чтобы ни любил, кому бы ни поклонялся, всё равно рассматривать буду строго. Здесь уж на собственные симпатии обращать внимание как-то невежливо, что ли.
Кто бы, что не говорил, а постоянное обновление коллекции происходит не только из-за нужды в деньгах. Жест уважения и благородства всегда был адресован любящим и преданным поклонникам, которые иногда бывают чересчур дотошными и придирчивыми – игрока им нового подай, понимаешь, составы поменяй, экипировку, логотипы оригинальные состряпай. А вот вратарь-то тот команду сменил, теперь в другой ворота стережёт – сделаем! Легко и непринуждённо. На графическую часть внимания особого не обращают, значения не придают – так, подправят кое-где. С ухмылкой смотрят непонимающие люди, видят в таких как я посмешище, как будто за всей этой плеядой не замечаю вокруг действительно стоящих вещей, интересуясь какой-то мелочью, дешёвкой, да простят меня читатели. Стою на месте, держусь. А ну и что! У нас сегодня на завтрак “NHL 2004”…
Лучшие, самые тёплые воспоминания ассоциируются у меня именно “NHL”. Припоминаю, как при счёте 2:2 в самом конце встречи, за несколько секунд до финальной сирены, пропустил досадный гол – меж щитков голкипера шайба проскользнула. Поражение, команда за бортом чемпионата, 72 игры зря, почти четыре игровых дня сгорели просто так, время, считай, потрачено впустую. Тапок тогда, естественно, не по своей воле, слетев с ноги, спикировал прямо в хрустальную люстру. Сдержанней, сдержанней надо быть. Всегда было чем заняться в свободное время зимними вечерами. Затем небольшой перерыв, отдых и опять – пропадать…
Тйепер мы туооже с нйиимми.
Вообще, американцы с канадцами всегда искоса и с ярко выраженным недоверием смотрели в сторону европейского стиля игры, заявляли, что они и есть самые лучшие, самые могущественные, да и хоккейная школа, например, Великого СССР, далека от идеала. Горька правда, как полынь – уважали нас не всегда. Что ж поделаешь, когда слово, и пустое разглагольствование с древних времён обладали большей силой, нежели реальное дело, воплощённое в жизнь. В противовес всем необоснованным упрёкам и копьям ядовитой критики достаточно вспомнить феерические победы наших соотечественников, вошедшие в мировую историю спорта, супер – серию 1972 года…
Это я всё к тому, что очень долго “EA Sports” опасалась изменять концепцию своих, уже ставших легендарными, игр путём добавления чемпионатов и команд стран, находящихся совсем на другом континенте. Да и название как – то обязывало твёрдо сохранять свою позицию – “National Hockey League”. И деться от этого было некуда. Вспышка гордости – вот мы грани обрисовали, и сами тут пляшем как угодно. А – ну не лезть! Цыц!
И вот, возрадуйтесь. Решили охмурить горячих скандинавцев и педантичных немцев – наконец – то появились, хоть и три, но зато новенькие лиги: Шведская, Финская и, как уже можно было догадаться, Немецкая. Колючему ежу понятно, что эта почти благотворительная акция несёт в себе некий скрытый подтекст, рассчитывают заинтересовать играющее населения севера Старого Света, приподнять количество продаж, расширить территорию своего влияния. А все и рады – приятно, приятно. Непосредственно дорвавшись, первым делом попытался сыграть за “TPS”, базирующийся в гостеприимном городке Турку, совсем недавно принимавшем мировой чемпионат. Что только не поделаешь, на что только не пойдёшь ради потребителя. Не надо думать о плохом, о продажных журналюгах, о коррупции и жажде наживы. Просто радостно на душе, что выбор появился. Правда на созидание трёхмерных лиц некоторых игроков, выступающих за команды этих стран, силы свои всё же пожалели – одну и ту же физиономию везде наблюдать приходиться. Война клоническая началась?
Старых, известных на весь мир, популярных команд Национальной Хоккейной Лиги, знают которых даже малые дети, как было ровно тридцать, так и осталось. Никуда не испарились. Сурова реальность: протиснуться в этот самый престижный чемпионат захолустному городишке со своими стокилограммовыми, агрессивными разрушителями не по силам – требуются огромные материальные затраты, поэтому изменений в игре, в списке никаких и не видим. Денег в этом году хозяевам положения предложить никто не смог.
It’s in da game.
Видно и самим разработчикам надоело скучное однообразие представленных режимов игры. Занудные “Tournament”, “Playoffs”, “Season” и прочие уже не могут так удивлять. Прекрасно, приветствуем жалкую попытку приукрасить откровенную сырость и серость, невзрачность в собственном лице – “Dynasty Mode”! Что это за неведома зверушка такая? Выбираем свой профиль, становимся тренером на все времена, приобретаем собственный рабочий кабинет, обставляем его на свой вкус (девчонкам понравится, “The Sims” почти отдыхают), берём в руки одну из команд и вперёд – к победе, ведём дружину к славе, производя рокировки состава, выгоняя игроков, торгуя живой силой – неудачная попытка приколотить сюда типичный менеджер-сим. Почему не понравилось? Да толком-то ничего и не произошло серьёзного – надоедает всё так же быстро. Но! Если грамотно всё рассудить, взвесить, то ребром встаёт вечный вопрос: “А оно надо было?”….
Изменилась система пасов. Зажав кнопку, мы теперь сами регулируем силу передачи, power bar будет заполняться постепенно. Это даёт неоспоримое преимущество и прибавляет зрелищности – отныне мы сами принимаем решение, когда действовать точно, а когда попробовать наобум. Партнёров по команде надо жалеть – иногда и принять шайбу не могут. Всё еще сильнее стало зависеть от самого игрока, машина уже большинство черновой работы не выполняет – финты тоже самостоятельно ваяем, демонстрируем, украшающий поединок, дриблинг. Два новых типа удара тоже приятно обрадовали: выброс шайбы по принципу “будь, что будет” и кручёный пас по воздуху. Первый очень эффективен при игре в меньшинстве и выбросе шайбы в зону противника (пробовал действовать по канадской системе: закидываем шайбу вперёд, а там уже боремся - тщетно, но думать, что действуешь как настоящий профессионал довольно забавно, приевшаяся рутина такими увлекательными мелочами разбавляется моментально), второй поможет быстрее завладеть преимуществом и забить гол, обмануть оппонента. Всё это, безусловно, придаёт некую изюминку, вносит в разнообразие в геймплей. Расслабляться теперь можно, не заостряя взор на недочётах, полностью наслаждаясь, погружаясь и проникая. Гурманы, ценящие сам процесс, будут поглощены.
Определять потенциал родной или противоборствующей команды так же просто – помогают иконки, подсказывающие кто в стане своём или вражеском самый проворный, точный, результативный, кто заболел, у кого травма. Поможет при подготовке к игре, узнаем, кого действительно стоит опасаться, как построить схему, какой тактики придерживаться. Честно? - Хорошо, я на этом не зацикливаюсь и не пользуюсь – просто ненужные цифры, полагаюсь на мастерство. Хотя, находятся и те, которые не прочь провести несколько бессонных ночей, переворачиваясь с боку на бок, обдумать всё хорошенько. Таким честь и хвала, завяжут с играми - пойдут престиж нашего государства на мировой хоккейной арене на прежний уровень возвращать…
Драки так и остались совершенно ненужным, не дающим абсолютно ничего, не стимулирующим занятием. Видимо услышали вопли недовольной публики – разве приятно, когда в момент самой важной атаки, два бугая начинают выяснять отношения, затормозив тем самым весь ход встречи? Свежее решение: как только надоумит помахать кулаками, когда созреют парни, когда напряжение достигнет высшей точки, смело подтверждаем лёгким нажатием одной, всего лишь одной клавиши – бой начался, не забываем про появившуюся возможность ставить блоки. Вратари теперь тоже могут принимать участие в мордобое – “Это ты меня ловушкой по голове ударил?”
А Вы не забыли свою ракушку?
Что привлекало? - Действие, накал, страсть. Эти ледовые битвы, жёсткая, но не жестокая, борьба, стремление к победе…даже против искусственного интеллекта. Тяга. Захватывало. Всё осталось, но заметно похорошело…
Шайба стала не простым виртуальным куском резины, а настоящим спортивным снарядом, живущим в этом мире по всем научным правилам и законам, против установленного она не прёт, не просачивается сквозь массивные тела хоккеистов, выставляя игру на посмешище, не зависает на высоте. Она правдоподобно скачет от бортика к бортику, изменяет траекторию. Она живая. Нелепый гол после нескольких рикошетов - возможно вполне. Обороняться стоит грамотно, при опасности выносить шайбу из зоны рекомендую сразу же – протолкнут еще кое-как, потом не отделаешься, времени в обрез. Надеяться на одного лишь стража ворот, который по идее остался почти непробиваемым – ну невозможно так, Третьяк завидует – гиблое дело. Отбить не значит зафиксировать, бывало и из ладошек выпускал. “Кривые руки” в данном случае – не оскорбление, а реалия, поэтому постарайтесь приобретать только проверенных игроков, способных выложиться на полную катушку. Слабаки нам не нужны – гнать грязными тряпками!
Готовиться к тяжёлым встречам надо заранее. Любят к бортику прижимать, больно делать. Как разгонятся….мало там показаться никак не может, их накаченные плечи позволительно сопоставить с гигантскими булыжниками. Люди на коньках – тоже явления опасное, поскользнуться могут, в ногах собственных запутаться, инициативу всю растерять. Реализм-ад, да и только – такова она, Большая игра.
Вывод: североамериканское отделение "Electronic Arts", отвечающее за разработку спортивных симуляторов давно прочно обосновалось на почётном месте и слезать, уступать ступеньку пьедестала немногочисленным конкурентам в ближайшее время не собирается. Знаете, а конкурентов даже и нет. Вообще. Есть такое понятие как "нуль". Вот-вот. Серия “NHL” время от времени становилось всё лучше и лучше, впитывала в себя только самое отборное, совершенствовалась, учитывались досадные ошибки. Сегодня нам на рассмотрение преподнесли старого знакомого, всё же перенесшего небольшой косметический ремонт, крепкого и потолстевшего. Отсюда вытекает сами понимаете, какая мораль: “NHL 2004” на данный момент - лучший симулятор хоккея на планете. Разумеется, пока не выйдет очередной - 2005. На этом ставим жирную точку.
Вердикт:
Плюсы: строилось, строилось, постепенно, кирпичик за кирпичиком. Видим пред собой идеал поражающий. Из лучших крупинок, частичек собралось. Игровой процесс стал интереснее и увлекательнее, мешок возможностей значительно разросся, больше сделался, реализовывать задуманное стало проще, наслаждаемся. Присутствие таких экзотических гостей, как шведский “Elitserien”, финская “SM-Liga” и немецкий “DEL” огорчать не может – аплодисменты! Гениальное, подобранное со вкусом музыкальное сопровождение, нестареющие духом комментаторы – всё в меру.
Минусы: ответить затрудняюсь, затрудняюсь. Ну что омрачило общую картину? Не жаловали всегда зрителей на трибунах – то несчастных под каток положат, то угловатыми сделают. На сей раз, их заставили пускать волну….постоянно, без остановок и перекуров – муки, согласитесь? Бейсболки, которые они умудряются бросать на лёд после каждого хет-трика, похожи на неотёсанные поленья. Отвратительно.
Автор: Денис "Stalker" Гусев
"Наконец-то в семействе "Need for Speed" появился хороший симулятор!”
Не пугайтесь, это была не очень удачная шутка продавца, выдающего мне на руки маленькую коробочку, в которой лежала очередная аркада от Electronic Arts. К слову, шутку поняли далеко не все - услышав такое, из магазина выбежала половина покупателей. Ну и правильно...
Признаюсь, я крайне посредственно вожу машину. Доверить мне руль отечественного автомобиля - это просто сыграть в русскую рулетку. Только вот в барабане в таком случае, пожалуй, окажется не один патрон, а четыре, может быть даже пять. Водить современную иномарку может даже маленький ребёнок, потому хоть какой-то опыт вождения у меня имеется. Может быть, это стало причиной того, что именно меня, несмотря на всё моё сопротивление, заставили писать рецензию на новый "NFS: Underground"?
Как ни странно, но в игре есть сюжет – вертится он вокруг профессионального гонщика, решившего покорить улицы Atlantic-City – города развлечений. Бесчисленные казино, стадионы, дорогие магазины – всё это атрибуты богатой жизни одной из столиц развлечений США. В богатых городах сынки не менее богатых родителей скучают и придумывают себе различные развлечения: секс, наркотики, безумная музыка. По машинам! Начинается «банзай» - гонки по городским улицам. Конечно, в такой ситуации не могли не появится люди, желающие немного подзаработать. Они разводят сынков на деньги, выигрывают их машины, и вообще, отлично чувствуют себя на жарких улицах города. А Вы, как уже говорилось, - молодой гонщик, желающий завоевать авторитет среди монстров асфальта. Завоёвывайте. Помогут Вам в этом две красавицы-модели – Эмми Уолс и Синди Джонсон, постоянно появляющиеся в игровых роликах. Только не удивляйтесь, но к сюжету приложили свою руку голливудские сценаристы. Не удивлюсь, если предыдущим их творением был какой-нибудь третьесортный боевик про гонщиков. Кому ещё в голову придут бесконечные прыжки на разводном мосту и другие подобные моменты? Но в гонках сюжет – далеко не самая важная часть.
Первое что бросается в глаза при начале игры - автомобили. Прощайте, концепт-кары! Теперь в гараже может стоять игрока простой семейный автомобиль, обычный в любой европейской или американской семье. Конечно, семейный автомобиль – это совсем даже не «Жигули» или «Калина», но и с Lamborghini Diablo ничего общего он не имеет. Двадцать гражданских автомобилей, на каждый по лицензии – вот он, подарок от Electronic Arts. Безобидный “Пежо” соседствует с хищными «Ниссанами», “Форд” соревнуется с “Хёндэ”, марок не так уж и много, но зачем больше? Что бы рябило в глазах от брендов? Нет, нам не нужно такого счастья.
Правда, для того, чтобы купить свой первый автомобиль, приходится выдержать небольшое испытание – поездку на вполне навороченной спортивной машине. Эта поездка покажет вам, к чему нужно стремиться – вот примерно на такой машине Вы будете кататься ближе к концу игры. Вперёд!
Первая трасса проходится на ура. Первая проблема – выбор автомобиля. Уж не знаю, хорошо это или плохо, но поначалу доступ будет не ко всем автомобилям. Конечно, это вполне естественно, но меня это так же естественно раздражает – вот такой я не любитель бонусных автомобилей. Выбрали? Теперь, на стартовую сумму, немного измените внешность своего автомобиля.
Работа над дизайном машины – чуть ли не главная часть игры. Поверьте, практически все игроки в "NFS: Underground" большую часть времени подбирают новые спойлеры и крылья для своего авто. Это не удивляет - просто для изменения нам предложены 15 групп 3D объектов: бампера, спойлеры, крылья, кузовные панели, да что говорить? Список огромен. Это только начало - для игры были закуплены права на использование свыше пятидесяти брендов производителей запчастей и аксессуаров. Казалось бы всё просто, но игрок, полчаса решающий, какую резину ему поставить, и бормочущий что-то себе под нос, вполне обычен. Вдобавок мы можем придать свой красавице свой собственный окрас. Огромный выбор разных типов и цветов красок, возможность раскрасить разные детали машины, куча наклеек разных типов (которые, кстати, можно раскрашивать и комбинировать). К тому же, мы можем работать аэрографом и шлёпать свои номера на машину. Но жанр мультиплатформенных гонок обязывает. Всё это разнообразие Вы должны заработать. Стилем. Стиль – это что-то вроде ресурса или очков за «крутое вождение». После каждой гонки, вам начисляют некоторое количество очков стиля – получите и за заносы, и за лидерство во всей гонке, и за быстрый разгон, можно сказать, что его дают за всё. Кстати у средства передвижения, кроме внешности, можно изменять и начинку. Но только по принципу «ставь что дают». Зато и тут брендов вполне предостаточно. Учтите, что иногда ваш автомобиль будет попадать на страницы журналов, так что не забывайте о внешности.
Чем круче выглядит ваша любимица, тем больше выдают очков стиля – после некоторых усовершенствований дизайна, стиль начинает умножаться на два, затем на три… до пяти. А там уж и всё открыть можно.
Стиль зарабатывается на дорогах. Несколько режимов игры - обычные гонки с нарезанием кругов по кольцу, спринт – просто гонка, круги на вылет, и приветствуем новичков - драг рейсинг – езда по прямой на выжимание максимальной скорости, заносы - соревнование на самые крутые заносы, проходящие на трассах для картинга. К сожалению, понравятся вам новые режимы или не понравятся, но проходить придётся всё. Получите лидерство на ста одиннадцати трассах, и станьте лидером во всех подпольных рейтингах вождения. Чего не хватает трассам – колорита подполья. Никой полиции, указатели правильного направления и жидкий дорожный трафик разочаровывают. Возникает ощущение, что в мэрии уже давно санкционировали подобные гонки, и никто против них ничего не имеет. Движение на улицах? Просто люди не заметили ограничивающих знаков. Ну-ну.
Как всё выглядит? Симпатично. Но графика устарела – это заметно, владельцам последних видеокарт нечем гордиться в этой игре. Достаточно бедные текстурки, отражения, и блики на поверхности. Правда мода на последние пропала году эдак в 98.
Чувство скорости есть только в режиме drag. Обидно, ведь когда машина мчит на 250 миль в час, хочется, что бы от скорости вжимало в кресла перед компьютерами. Уж не знаю, что не позволяет отображать повреждения на машинах – движок или лицензии автопроизводителей, но повреждений нет. Ни царапинки. Город? А что город, всё одинаково. Трассы практически неотличимы друг от друга – одни и те же наборы зданий, одни и те же препятствия. Этими зданиями можно было восхищаться во времена “Porsche Unleashed”, сейчас же они вызывают только скуку. Звук неинтересен – моторы как моторы. В мультфильмах. Музыка радует больше – хороший набор рэпа, альтернативы и металла. Счастья всем и много. А обиженными уйдут только любители симуляторов.
Плюсы: автомобили, музыка, шикарные фотомодели.
Минусы: отсутствие чувства скорости и модели повреждений.
Автор: Роман "Chaosborn" Иванцов