Такие игры, как DooM, не умирают никогда. И дело даже не в том, что на изготовлении сиквела можно срубить огромную кучу денег — нет, просто эти игры живут в сердцах людей. DooM для многих — как первая любовь: все так интересно, захватывающе, необычно. Что-то, что так не хочется терять. Но проходят годы, графика начинает казаться смешной, сюжет — бессмысленным, а про 8-битный звук никто даже и не заикается. Вот тут-то на арену и выходят сиквелы.
Прямиком из Ада
Год 2145, Марс, база корпорации UAC (Union Aerospace Company). Вы — простой морской пехотинец, прибывший на Марс для смены пропавшего бойца. Вместе с вами приезжает некий деловой человечек (Привет, G-man!), который еще сыграет свою роль в этой кошмарной пьесе... Сопровождает его белокурый охранник с чемоданом (скажем по секрету, в чемоданчике — BFG).
Первые 20 минут игры вам кажется, что вы купили не ту игру — ни тебе монстров, ни оружия. Солдатики указывают вам дорогу в приемную, оттуда вас посылают в штаб-квартиру охраны, где вам выдают первое задание: пропал ученый, и его необходимо срочно найти. Вот тут-то все и начинается…
Оказывается, корпорация UAC, ранее занимавшаяся в основном средствами защиты и нападения, слегка сменила профиль: теперь они их интересуют альтернативные источники воды, топлива и кислорода. Корпорацией были сделаны многие революционные открытия в этой области. Но, похоже, помимо добычи водородного топлива из бесполезных материалов планеты, UAC интересовали и другие исследования. Врата в Ад были открыты безумным ученым, и из них хлынуло бессчетное количество демонов. С самых нижних уровней комплекса и до самой поверхности не осталось практически ничего живого, лишь только зомби, импы и другие представители адской фауны. Тысячи потерянных душ поработили тела работников базы, а непонятная органическая масса опутала все коммуникации.
Сюжет DooM 3 — не самый выдающийся пример интеллектуальной научной фантастики. Да, все это мы уже видели; да, все вторично — и врата в Ад мы закрывали, и демонов мы уже рубили пачками. Но вот в ТАКОМ оформлении мы еще никогда не совершали подобных подвигов. Поверьте, DooM 3 — это одна из страшнейших игр последней пятилетки. Забудьте все, что вы видели в Silent Hill и Resident Evil — теперь вы руках Судьбы.
Представьте себе такую ситуацию. Вы идете по темному коридору. Вы точно знаете — впереди вас ждет что-то страшное, неизведанное и непонятное. Вы включаете фонарик и начинаете ощупывать пространство пучком света. Впереди комната. Вы выключаете фонарик и начинаете продвигаться дальше медленно, осторожно. Вдруг со стороны вентиляционной шахты слышится странный звук — топот десятков маленьких ножек. Он приближается, нарастает и… уходит назад по коридору. Вы утираете пот со лба. Шаг, другой, тихий голос шепчет как будто в голове «Over here!». Вы вздрагиваете, включаете фонарик и видите, что на потолке висит тело, в буквальном смысле выпотрошенное заживо.
Такие вот картины ожидают вас на каждом углу…
Жизнь на грани инфаркта
Знаете, когда вышел первый DooM, мне было довольно мало лет. Отец привел меня на работу, включил компьютер и показал, как играть. Дальше второго уровня я не мог пройти эту игру еще года полтора — было слишком страшно… Повзрослев, я решил, что игр бояться нечего — что может испугать тебя, если ты отлично знаешь, что верный шотган положит любого гада с одного выстрела в упор?
Думаю, большинство игроков примерно такого же мнения. А хотите изменить его на противоположное? Вот вам рецепт: 3 часа ночи, отсутствие света в комнате и 5.1 звук. Уже сделали? Тогда не забудьте открыть дверь в туалет — бегать туда вы будете часто.
DooM 3 пропитан атмосферой страха и какого-то животного ужаса перед каждой тенью, закутком и аптечкой — ведь никогда не знаешь, кто притаился в углу. В любой момент с потолка прямо вам на голову может упасть очередное порождение Пекла, из-за каждого ящика может высунуться солдат, в любой точке комнаты может появиться имп, а жизни-то кончаются…
Самое удивительное, что практически нигде на вас не будут переть толпы монстров. Да, иногда их 4, иногда 5, но это настолько редко, что начинаешь забывать про первые части игры, где комната с парой десятков монстров была обычным делом. Зачастую вас будут встречать один-два монстра, но делать они это будут так, что вам захочется спрятаться далеко-далеко и не возвращаться, пока не наступит утро. Каждая щель в полу, каждый навес и вентиляционная труба будут вызывать у вас подозрение, а прочесывание трупов очередями станет вашей доброй традицией — ведь никогда не знаешь, как поведет себя тот или иной мертвый профессор…
Многие скептики утверждают, что DooM, как бы ни был он страшен, все так же остается тупоголовой стрелялкой. Отчасти это утверждение верно, вот только нет здесь ставшего уже классическим run’n’shoot. Появление каждого монстра — это идеально выверенный момент, когда игрок меньше всего ожидает этого.
Новый вид старых друзей
Третья часть DooM’а, на самом деле, есть ни что иное, как переосмысленный и переработанный разработчиками первый DooM. Данный вывод легко сделать, если взглянуть на бестиарий и оружие. К примеру, в арсенале главного героя есть такие виды оружия как Plasmagun, BFG, дробовик, пулемет и много других, проверенных поколением думеров, видов успокоения нечисти (бензопила в комплекте).
Из монстров вы легко узнаете Импов, кидающихся фаерболами, солдат-зомби и, конечно же, всеми любимых Какодемонов, любовно именуемых в народе «колобками». Думаю, старым думерам все эти слова навеют целую кипу воспоминаний, молодые же еще успеют выучить и полюбить все эти названия.
Несмотря на первоначальные заявления Кармака и украденную альфа-версию, зомби в игре умирают раз и навсегда, а не встают через определенное время. Кстати, непонятно почему, но вот солдаты-зомби, в отличие от всех остальных работников комплекса, совершенно не утратили подвижности, сообразительности и меткости. После скоплений «пауков», именно солдаты с дробовиками самые опасные монстры в игре, потому что очень хитро стрейфятся после каждого выстрела, а вот вас при попадании довольно сильно дергает.
Не для слабонервных
Говорить о графике в DooM 3 можно часами, и везде вы будете слышать «Невероятно!», «Восхитительно!», «Прекрасно!». Впрочем, если вы посмотрите на скриншоты, то наверняка с этим согласитесь.
Графика в игре на порядок, а то и на два, превосходит все виденное мною за последние несколько лет. Даже сорвавший целую кучу наград Unreal Tournament 2004 нервно курит в сторонке — зачаточный bampmapping, который присутствует в этой игре, не идет ни в какое сравнение с поразительными текстурами из DooM 3. При взгляде на зомби к горлу подкатывает ком — настолько уж сильно он вызывает отвращение. Естественно, в хорошем смысле... Только здесь художникам удалось показать, как должен выглядеть настоящий зомби, и дело тут не только в модели. Неотъемлемая часть любого монстра — это его анимация: зомби двигаются неуклюже и коряво, от чего они вызывают еще больший страх, движения импов плавны и не лишены грациозности.
Игра света и тени — это вообще отдельный разговор. Пляшущие по стенам тени сложной формы кажутся живыми, а имп, освещаемый фонарем дроида, отбрасывает на стену идеально верную динамическую тень.
Отдельного разговора заслуживает звуковое сопровождение. Если у вас есть любая, пусть даже самая простенькая, 5.1 система, вы получите незабываемые ощущения. Отдаленный скрежет метала, утробное рычание зомби, легкое постукивание по полу нескольких маленьких паучьих ножек — вот то, что будет заставлять вас вздрагивать, когда тихий шепот непонятного существа в очередной раз произнесет «Come here» а мир окрасится в красный свет.
Пожалуй, DooM 3 — это единственная игра, которой удалось напугать меня пустой комнатой. Дело было так: вхожу я в комнату, свет отрубается, я замираю. Включаю фонарик, начинаю осматривать помещение, тут же натыкаюсь на обедающего зомби, угощаю его плазмой. И тут же по уровню разносится жутковатый смех, а по стенам и полу проходит волна непонятных символов. Тут и там мелькают пентаграммы, я в ужасе разворачиваюсь и бегу к освещенной двери…
Музыку для игры писала знаменитая группа NIN — Nine Inch Nails. Эта команда уже отличилась в первой части Quake, да так сильно понравилась Кармаку, что он вынес логотип этой группы на пачку патронов к гвоздомету. Впрочем, я отлично понимаю его — музыка действительно на высоте.
Финальный аккорд
Со времени выхода первой части DooM’a прошло уже 11 лет. Графика от псевдо-3D эволюционировала до фотореалистичной воды… Игры прошли путь развития от простеньких аркад-скроллеров вроде Dangerous Dave и квестов от Sierra до уровня Prince of Persia: Sands of Time и Syberia… DooM тоже изменился. Первая часть игры была всего лишь просто бегалкой, в то время как DooM 3 — это настоящий horror-action с непередаваемой атмосферой, восхитительной графикой и шокирующим звуком. Отныне термин «Думообразность» приобретает новое значение.
Плюсы: Фантастическая графика, непередаваемая словами атмосфера ужаса, поддержка модов и сетевой игры, великолепные звук и музыка, да и потом — это DooM.
Минусы: Аляповатые спрайты взрывов, нельзя поиздеваться над трупами — они тут же разлагаются.
Итого: Даже если вы ярый фанат квестов или стратегий, в DooM 3 вы обязаны поиграть…
Автор: Фомичев "Xa-Xa" Максим
Вы знаете что такое война? Война - это смерть. Что такое смерть? Отвечу: вот стучится смерть в дверь и спрашивает: "Такой-то - такой-то здесь живет?" А ей за дверью отвечают: "Да, а это кто?". "Это смерть" - говорит смерть. "Ну и что?" - переспрашивают за дверью. "Ну и все:" - говорит смерть. Так и на войне, только там имен не спрашивают. Хотя нет, спрашивают, имя игрока обязательно нужно указывать. О чем я? Да я об игре "Commandos 2: Men of Courage". Что, не играли? Да ну бросьте, не может быть. Зря, зря не играли. Стыдно товарищи, стыдно. Я тоже не играл, а когда начал играть, я понял, почему человечеству все это время так нужен был компьютер. Игра стоит того, что бы в нее поиграть. Может, после прочтения моего обзора Вы тоже решите сыграть в эту игру и правильно сделаете. Итак, приступим.
На ковре валяются бутылки из-под пива и окурки. Джинсы его пузырились на коленях, волосы спутались, взгляд был отрешенным, а глаза блестели безумным огнем. Стол его был завален пустыми пластиковыми стаканчиками, бутылками и прочей ерундой. Его руки шарили под всем этим мусором, так как под ним находилась клавиатура с мышью. Но всего этого он не замечал. Он находился в другом измерении, в 1944 году. Его отряд был заброшен в тыл врага, где ему предстояло провернуть огромное количество заданий правительства, которое судя по этим заданиям были либо шизофрениками, либо были пьяны, либо это извращенцы конченные, так как таких наглых и немыслимых заданий в реальной жизни встретить невозможно. Он застрял на 7 этапе... Потом его наградят, посмертно...
Но как бы там ни было, у такого правительства есть ты (давай на ты), и тебе предстоит все это провернуть. Провернуть все с самого начала. Твое первое задание, смысл которого я не понял до сих пор, заключается в том, что тебе нужно убить 9 фрицев. Как бы там ни было, но видать в ходе войны произошел какой-то перелом, раз уж тебе поручили это сделать. Они охраняют какой-то блок пост. Конечно, много ума на то, что бы их убить не надо, но как говорится "минимальные требования" есть: пару извилин в голове и ОЗУ, как можно больше, что бы ты не зависал в ходе игры. Первая трудность - раскладка клавиатуры, она сложна, но игра того стоит. Для этого задания тебе дали двух типов: вора и сапера. Сапер кроме своей бандурины, предназначенной для разминирования мин, и пистолета с собой ничего, урод, не взял. Вор - он не то, что пистолет не взял, он даже не умеет с ним обращаться. Кроме джентльменского набора (набор отмычек) у него ничего нет. Какое правительство, такая и армия. Вот тут тебе пригодится и объем винчестера (объем головного мозга тобишь) и ОЗУ. Но потом, как выяснилось, правительство выслало для выполнения этой миссии танковую дивизию и пару сотен солдат вооруженных до зубов, а эти двое очутились там случайно (там, хе-хе, за блокпостом, мать его, круглосуточный виноводочный магазин, понимаешь?) Так что воля народа совпала с волей правительства. После того как ты выполнишь эту миссию тебе дадут, то есть нарисуют на твоем мониторе медаль, а этим двоим то, зачем пришли - по ведру водяры. Хотя они не русские, а из союзнической армии, водку никогда не пили. Но после того, как они стали союзниками советской армии, не то что пить водку, они ее жрать начали. Ладно, не важно, тебя направляют выполнять вторую миссию.
Что? Я не объяснил тебе как пройти первую? Как у тебя с ОЗУ? Ладно, не обижайся, шутка такая. Раз ты просишь, расскажу, расскажу тебе о том, что эти двое могут сделать за 2 ведра водяры. Рядом с этими двумя типами из союзнической армии стоит фриц, который постоянно курит. К нему время от времени подходит другой, который, судя по всему, стреляет у того сигареты, но тот ему не дает. Когда тот уходит, за спиной курящего вырисовывается сапер и ка-а-ак зашибет его. Тот естественно падает. Сапер связывает ему руки, кляп в рот и в кусты. Тот приходит в сознание и что-то мычит, но тут сапер ему шепотом, таким сиплым голосом: "Заткнись, сука. А то вместо кляпа я тебе в рот засуну кое-что другое..." Тот конечно же после таких веских аргументов ничего не мог сделать, как лежать молча. Сапер забирает у него оружие и сигареты. А второй фриц курить хочет, мечется туда-сюда. Вот тут и можно применить эти самые сигареты (наши двое не курят). Сапер подбрасывает недалеко от себя эти сигареты и естественно второй фриц идет к ним. Тут сапер ка-а-ак ударит его... Так же отобрал оружие и т.д. Выходит из кустов, а перед блок постом стоит какой то незнакомец и долбит какой-то штукой по баррикаде. Там по баррикаде оказывается, чертики бегают, вот он и долбит, но кроме него их никто не видит. Перепил человек. Сапер сзади подходит, по голове кулаком... Потом так же ка-а-ак зашибет и идет за другие кусты. Там фриц с автоматом забил косячок и сидит срет. Эта свинья до того накурилась, что даже не снял штаны. В общем, этого фрица ждала та же участь. Отобрал оружие и ждет. Почему ждет? Да потому что время действовать вору. Вор проползает под баррикадой - сапер не может, у него жопыта больше. Что? Какая жопа? Опыта говорю у него же больше! Сам не пошел, нафиг нужно под пули лезть. Вор проползает под баррикадой, но ползти нужно прямо по центру, по асфальту, в других местах все заминировано. Там у будки стоит ящик, в которой есть аптечка. Дальше, на отшибе, стоит еще один фриц. Вор подползает к нему сзади, взламывает своим набором отмычек металлический ящик и извлекает оттуда пару лимонок и кусачки. Ползет обратно, дает все это саперу. Ну сапер жопытный человек, я говорю сапер же опытный человек, кусачками режет колючую проволоку, заползает за баррикады и достает свою бандурину. Разминировав пару мин, он берет их с собой и ползет к тому фрицу, который на отшибе сторожит не понятно чего. Сапер подползает сзади и выкладывает эти мины за спиной у этого фрица, после чего ползет обратно за баррикады. Тут он выпрямляется, достает лимонки и швыряет их в офицеров, которые столпились неподалеку. Как бы это не прискорбно звучало, никто не выжил. А тот на отшибе все это слышал и решил было сбегать посмотреть, что же там случилось, но сапер как всегда был на высоте. Погиб фриц, развернулся и наступил на мины.
Вторая миссия. Ползут, значит, трое наших, сапер, водила и спецназовец. Позвонить нужно. Но все не так просто. Вокруг враги, стрельба. Конечно можно и по мобильнику, но откуда там мобильники. Везде враги, стрельба, раненные, пахнет смертью... Так вот, нужно позвонить. А врагов... И вот, что бы позвонить, таким замечательным парням приходилось рисковать жизнью. В данной миссии, как ты заметил, появились два новых персонажа. Боец спецназа и водила. С вопросом: "Что умеет водила?" - думаю ты справишься. А вот спецназ - он и в Африке спецназ. Лично я прохожу эту миссию с помощью спецназовца, а остальные двое к концу миссии даже и не представляют, что там произошло. Спецназовец, как считают разработчики игры, снаряжен всем самым необходимым: кулаком, ножом, пистолетом и пейджером. Да-да, именно, пейджером. По тем временам очень миниатюрный, так сказать прототип. Состоит из двух частей. Первая, размером с КамАЗовский аккумулятор - он незаметно подбрасывает ее в любом месте. Сказать что она не приметная и её никто ее не видит не могу, но по крайней мере никто не реагирует. Потом спецназовец удаляется и ждет когда кто-нибудь не пройдет мимо. Как только мимо этой хреновины проходит фриц, спецназовец достает вторую часть пейджера (вторая часть по тем временам вообще крохотная и хрупкая вещь размером с жигулевский аккумулятор) и жмет на ней кнопочку, после чего первая часть начинает издавать звуковой сигнал, который заставляет фрица остановиться, поглазеть на чудо прибор секунд так пять и идти дальше. Вот такой вот пейджер. Как пройти этап рассказывать не буду, тебе самому потом будет неинтересно, так что играй сам. В этом обзоре я хочу познакомить тебя с бойцами, показать тебе все, что они могут делать и все, играй.
Первый - спецназовец. Основное снаряжение - пистолет, нож, пейджер, лопата (маленькая такая, я бы сказал мини-тяпка). Умеет делать все: давать по мордасам врагам, резать врагов, стрелять в врагов, перетаскивать их трупы, так же может маскировать их (прятать в куче мусора, мариновать в бочках и т.д.). Способен взбираться на столбы и перемещаться по проводам. Враги, которые ходят по земле его не видят, но не дай бог перемещаться по проводам мимо окон, из которых выглядывают фрицы - твоему спецназу сразу придет конец. Выстрелят и имени не спросят. Полетишь ты с проводов и как упадешь со своим пейджером на асфальт... Лучше перезагружай игру. В принципе с его снаряжением ты был знаком ранее, тебе скорее интересно зачем ему мини-тяпка? Так вот, эта мини-тяпка нужна ему для того, чтобы закапываться где ни попадя (естественно везде, кроме асфальта). Для чего? Да вроде маскируется, хотя может он заранее к земле привыкает, знаешь, война, как никак, пристрелят ведь. У меня в игре такой глюк случился: я решил замаскировать своего спецназовца, так как прятаться негде, а бежать поздно, отстреливаться бессмысленно, умирает мой спецназовец, патруль вот - вот вырулит из-за угла и если он решит отстреливаться - хана ему. Так вот, начал он маскироваться, а патруль заметил все это и пристрелил его. Я смотрю на монитор, а спецназовец все таки успел замаскироваться, молодец, уважаю таких. Мужик сказал - мужик сделал. Правда размаскировывать его оттуда не пришлось - убили его. Схоронился спецназовец. Такой вот печальный и поучительный глюк. Так же спецназовец умеет управлять автомобильным и воздушным транспортом (воздушный шар, а в одном этапе он улетает на самолете, правда ты не можешь им управлять, так как на том этап заканчивается).
Второй боец - снайпер - неприметный мужичек, без особых примет, ну разве что шрам на пол лица. В снаряжение входит естественно снайперская винтовка, пистолет ну и все, что награбит у трупов противника. Умеет таскать трупы, стрелять, если нужно - может долбануть по роже (бьет исключительно по лицу, так как у него комплекс неполноценности из-за шрама).
Третий боец - морской пехотинец - худой такой, осунувшийся, в резиновом костюме (короче натуральный Ихтиандр). В снаряжение входит пистолет, кислородный баллон, сигареты (хотя он не курит, наверное для того, что бы хулиганы не намудохали где-нибудь, они ведь обычно сначала с сигарет начинают). Так же в снаряжение входит нож, которым он швыряется и убивает с первого раза, так как промахнись он хоть раз, все, хана ему, второго ножа нет и больше в его жизни не будет, потому что он умрет насильственной смертью. Умеет погружаться под воду, для этого у него есть кислородный баллон, ах, да, у него еще есть гарпун.
Четвертый боец - сапер. Чем он снаряжен - ты знаешь и что умеет делать тоже знаешь. Разве что в некоторых этапах ему дают бомбы с "насосами". Бомбу устанавливает в нежном месте и "насосом" из кустов приводит все это в действие. Фейерверк прикольный получается. Так же можно найти взрывчатку с часовым механизмом.
Пятый - водила. В снаряжении у него имеется пистолет, аптечка, моток веревки... А зачем водиле моток веревки (повторюсь, моток веревки, не трос) я не понял до сих пор. Как её использовать я знаю. Водила натягивает ее где ни попадя, а фрицы её не видят, хотя она диаметром с кулак если не больше. Фрицы спотыкаются, бьются головой о землю и спят. Так же в снаряжении у водилы есть коктейли Молотова. Откуда у водилы бутылки с зажигательной смесью понятно. Так же у него есть бутылочки с газом - такой газ использовали при штурме террористов в Москве ("Норд-Ост"). Как он действует - вы знаете и что делать с потерявшими сознание фрицами тоже знаете. Пуля в висок. Так же он таскает с собой лопату, которой я ни разу не пользовался. То, что он умеет управлять транспортными средствами - это поймет любой, ведь он водила. Так же может кулаком стукнуть, связать, перетащить.
Шестой боец - шпион. Хотя какой он боец! Мышь натуральная. Он таскает с собой пистолет, шприц с сильной дозой наркотического вещества, которое колит противнику. Правда тут такая вещь (разработчики предусмотрели все) - одна доза не убивает, а кумарит фрицев и чтобы их свалить - нужен передоз, тобишь вколоть внутримышечно две дозы. А чтобы подойти к фрицам на расстояние укола шпион может переодеваться в немецкую форму и ходить среди них. Правда если он переоденется в офицера и на пути у него появится настоящий, шпион должен уносить ноги, так как офицер открывает по шпиону такой огонь, что со шпиона слетает эта одежда и его видят все. Неприметная личность этот шпион, я стараюсь им не пользоваться. Не люблю подлых людей, другое дело спецназ.
Седьмой боец - и шпион, и снайпер, и красавица, и комсомолка. Девушка по имени Наташа. Когда правительство отправляет солдат на выполнение задания, они говорят: "Вы сыны своей великой страны, мы возлагаем на вас надежду, вы должны любыми способами выполнить это задание. Как вы выполните - нам без разницы, но Наташу не трахать, это святое". Умеет все (я про бойцовские качества, а не о том, о чем ты подумал). В снаряжение входит пистолет, снайперская винтовка, запасной костюм и помада (ох уж эти женщины, зла не хватает). Костюмы всегда разные, в зависимости от того, на каком этапе ты ей играешь. К сожалению, костюмы надевает поверх формы и увидеть её трусики и размер груди невозможно. А все это нам обломали разработчики игры. Ну не суки, а? Суки!
Восьмой боец - вор. Пацан - лет 18. Если тебе 18 - извини, но для войны он еще очень молод. Но бе-е-е-га-е-е-ет... Быстрее любой автомашины в игре раза в два. Может ударить по лицу, если нужно будет, но связать не может, у него жопыта нет, то есть, опыта нет. Таскает с собой набор отмычек. А вот стрелять не умеет, вот чего нет, того нет.
Все бойцы по-моему англичане. Да, чуть не забыл - так же в игре есть восьмой "боец". Это бесполезный кусок мяса, обросший белой шерстью. И это существо имеет породу - питбультерьер. Это мясо, скорее всего, тоже англичанин, так как хозяева его англичане. Логично, не правда ли? Эта жирная скотина даже кусаться не умеет, не говоря уже о стрельбе. Умеет обращаться с арбалетом и роет огромные ямы для ловли мамонтов, просто разработчики подумали и решили, что во второй мировой войне ей это не пригодится и отключили данные способности. Короче эта собака ничего не умеет делать. Только лает. Это уникальное качество можно использовать так же, как и спецназовский пейджер. Что мне в ней нравится, столбы не нюхает и на углы домов не ссыт. Каждый раз, когда эта собака принимает участие в той или иной операции, бойцы берут с собой свисток. С помощью этого свистка они подзывают эту собаку. Она, по-моему, контуженная, и думается мне, что в один ужасный для нее день она подорвалась на мине и после этого её переехал танк. Долбанутое и глухое существо, если честно. Однажды я хотел стравить ее с доберманами в одном этапе и что ты думаешь? Мой кусок бесполезного мяса не на много хуже доберманов. Тем по фигу до моей собаки - они людей едят. У них даже рожи стали какими-то брезгливыми, в связи с чем я так и не смог избавиться от своей псины. Думал "Может доберманы оттрахают мое существо, так, что бы оно сдохло..." Не получилось.
Игра примечательна тем, что все этапы разнообразны, начиная с осажденных городов и заканчивая островами. Графика на высоте, озвучка - на высоте, игра - супер! Я прошел её три раза с разными уровнями сложности и подумаю пройти еще раз. Один этап можно пройти хоть 10 раз и ни разу не повториться. Я уже начал извращаться. Как? Да просто - в одном этапе было очень много фрицев. У моего сапера очень много мин. Я убил одного типа (фашиста) и положил посреди поляны. Вокруг все обложил минами, стрельнул из ружья (для привлечения внимания патруля) и убежал. Патруль прибежал на выстрелы, увидел товарища, подбежал и... Снял с трупов одежду (для своего шпиона) и разложил фашистов на поляне в форме звездочки. Звездочка получилась красивая - куча фрицев, вкруговую, равноудалено друг от друга, лежала в белых трусах посреди поляны. Короче, что я буду тебе навязывать эту игру? Иди играй!
Автор: Айдос Омаров
О Шварцнеггере и «красноармейцах»
Промните фильм «Вспомнить все» со Шварцом в главной роли? Помните, как бедняга, жаждавший получить свою память обратно, ради этой благородной цели разносил к чертовой матери целые города и оставлял за собой горы трупов? Ну так возрадуйтесь: теперь мы можем почувствовать себя в его шкуре благодаря новорожденному шутеру «Chaser: вспомнить все»!
В игре есть много мотивов, которые перекликаются с известным фильмом, в частности, главный герой (его как вы, наверное, уже догадались, зовут Чейзер, Джон Чейзер) – этакий спецагент-суперпрофессионал, потерявший память и старающийся ее вернуть. Действие происходит, конечно, в будущем, в 2044 году. Однако, игра далеко не полностью соответствует сюжету фильма. Посудите сами: ну в каком фильме сейчас будут такие гениальные сюжетные ходы, как спецоперация в СССР (это, напомню, в 2044 году!) в снегах Сибири, с целью добраться до космодрома, чтобы разобраться с дагестанской преступной группировкой, которой он принадлежит(!!!)? Да, в фильмах нынче размах фантазии не тот, не тот… Приходится людям с особо буйным воображением создавать сюжеты для игр, зато уж отрываются они на играх, а значит, и на нас с вами по полной программе!
Итак, 2044 год, орбитальная станция Majestic. Наш герой приходит в себя от звука выстрелов – на базу напали люди в ярко-красных боевых скафандрах. Он обнаруживает себя лежащим на столе, рядом на таком же столе лежит под простыней окровавленный труп. Удивляться некогда – надо спасать свою шкуру, чем мы и начинаем с особой жестокостью заниматься, как только к нам в руки попадает оружие.
Умерщвляются «красноармейцы» легко, умирают красиво, но однообразно. Легкость умерщвления – следствие редкостной тупости наших оппонентов, которые руководствуются исключительно правилом «увидел - выстрелил». Что интересно, когда мы снова встретимся с этими «красноармейцами» – уже на Марсе (да, и туда нас забросит нелегкая судьбина!), они будут умней. Иногда.
О красотах американских трущоб и ржавых труб
Естественно, первое, к чему критически и как можно внимательней приглядываешься – это графика. Для шутера это, пожалуй – большая часть успеха. Chaser в этом смысле порадовал, и сильно порадовал. Графика приятная, а мощь движка CloakNT поражает. Этот движок способен играючи прорабатывать громадные очень красивые уровни со множеством действующих лиц без каких бы то ни было тормозов. И эти большущие уровни грузятся на удивление быстро. Так что отдельное спасибо разработчикам за прекрасную оптимизацию.
Сбежав с гибнущей орбитальной станции, наш герой попадает в трущобы американского мегаполиса. То, что это трущобы, сомнений не вызывало с первой секунды. Облезлые стены, с которых, кажется, так и сыплется ссохшаяся краска. Единственным украшением стен служат многочисленные граффити. Ржавые грязные трубы, торчащие где попало. Полусгнившие ящики и трухлявые двери. Ну и обитатели, конечно: неопрятные и грубые отбросы общества. Умирают отбросы общества еще легче и красивей, чем «красноармейцы». Каждый из этих доморощенных актеров отходит в мир иной с большим драматизмом: падает на колени, тянет из последних сил к своему убийце руку, как бы говоря «За что?», и падает. Впечатляет, но только первые пару раз, потом надоедает. Вообще, анимация однообразна и, хотя и неплоха, восторгов не вызывает.
В игре множество отражающих и стеклянных поверхностей. И то и другое выглядит прекрасно, только вот Чейзера, равно как и его противников в отражениях увидеть не удалось. Зато стекла бьются. Не всегда, но когда бьются – делают это на пять баллов! В отличие от источников света, которые и базукой не возьмешь. Но с ролью своей они справляются прекрасно: светят так, что залюбуешься, особенно с учетом динамических теней.
Огромное впечатление производит металлический блеск. Он – лучший из всех, что мне приходилось видеть. Скриншоты не способны передать весь реализм металла в «Chaser». Окончательно меня покорили… ржавые трубы. Да-да, именно ржавые трубы! Я не преувеличу, если скажу, что качество их изображения практически фотографическое! Металлический блеск делает весьма симпатичным и оружие, которого в «Chaser» вагон и маленькая бронированная тележка: от пистолетика до кошмарных комбайнов смерти, плюющихся очередями гранат. Особенно красив шотган. Ей-богу, он красивей своего коллеги из Doom 3! Толку от него, правда, мало: разве что полюбоваться на полет вражеского тела после выстрела в упор, но красив, черт! Боевые скафандры тоже выглядят весьма эффектно и, порой, стильно, в отличие от других моделей, проработкой и стилем не блещущих.
Вообще, разработчикам удается вполне успешно визуально имитировать структуру материала: дерево похоже на дерево, а куртка, в которую одет Чейзер, способна вызвать жгучую ненависть у любого активиста Greenpeace. Вода неплоха, но не более того – бывает и получше, и поинтерактивней.
Единственное, что серьезно портит самые радужные впечатления от графики – это застревающие где не попадя модели. Торчащий из двери труп или висящий в воздухе автомат – обычное дело.
Где, где здесь выход?!!
Вернемся в трущобы. Уже там, на втором уровне, я столкнулся с, пожалуй, главными недостатками игры: нечеловеческим количеством закрытых дверей и рекордными по протяженности и витиеватости уровнями. Я, конечно, понимаю, что и в реальности большая часть дверей закрыта (с преступностью, к сожалению, еще не покончено), но раз у нас в 2044 году – СССР, то почему бы и двери не открыть, или хотя бы уменьшить их количество? Я был в ужасе от нескольких больших этажей, на которых не было НИЧЕГО кроме закрытых дверей! Позже я понял, что это лишь цветочки. Уровни в игре поистине громадны и очень запутаны. Такое ощущение, что создатели игры каждый уровень задумывали как садистcкую головоломку. Что ж, это им удалось! Тщетные попытки проникнуть в бесчисленные запертые двери тяжелейшим бременем ложатся на нервную систему игрока, а мучительно долгие блуждания по лабиринтам вентиляции способны вызвать острейший приступ клаустрофобии. Причем, чем дальше – тем хуже. Неведомые Демиурги, породившие этот гигантский сумасшедший мир, будто говорят: «Ах ты, парень, такой упорный? Ну тогда вот тебе! Получай еще десяток километров коридоров и парочку-другую сотен запертых дверей! Мало? Получи еще!» Думаю, немногие игроки продержатся до финального ролика.
Все наши противники – люди, так что развлечься истреблением какой-нибудь инопланетной твари не удастся. Разнообразие состоит лишь в их одежде, меткости и восприимчивости к очереди из автомата. Ну еще иногда чуть-чуть в поведении. Сначала враги ведут себя значительно проще, чем инфузория-туфелька, позже становятся умней: используют укрытия, убегают в случае ранения. Однако на то, чтобы спрятаться во время перезарядки оружия у них мозгов уже не хватает. Порой эти несчастные стреляют прямо в препятствие, за которым спрятались от моих пуль. Из своего укрытия выбираются через определенные промежутки времени – остается лишь подкараулить и вовремя пустить меткую очередь. Все. В общем, супостаты не совсем уж тупы, но и интеллектуалами их не назовешь, так что под конец игры они берут лишь меткостью, броней и количеством, благо, движок позволяет.
Чтобы игроку не было совсем уж скучно, игровой процесс стараются разнообразить необычными миссиями, как то: прослушивание, незаметное проникновение, безоружный побег, заплыв на подводной лодке(!), работа снайпера. Для последней рекомендуется иметь очень хорошую мышку, а тут как раз моя сравнительно новая хорошая мышь уползла к себе в нору, где благополучно накрылась медным тазом. Так что снайперскую миссию мне пришлось проходить с моим прежним грызуном – китайцем по национальности. В общем, пришлось попотеть.
Нужно сказать, что, порой, довольно садистский игровой процесс скрашивается прекрасным музыкальным сопровождением. Музыка очень хороша и замечательно соответствует месту действия и самому действию. Звуки тоже на высоте. Все, от скрипа родного снега под ногами до взрывов, и от шума ветра до выстрелов сделано очень качественно и красиво.
О Шварцнеггере и красноармейцах (без кавычек)
Разработчики, рекламируя свое детище, постоянно напирали на оригинальный и нетривиальный сюжет. Дескать, будет как интерактивное кино. В принципе, им с самого начала никто не верил – и правильно делали.
Но все-таки кое-что сделано. Сюжет развивается с помощью довольно многочисленных и длинных роликов, построенных на движке. Режиссура у роликов неплохая (для игр), а вот видеоряд сильно портится уродливыми моделями, которые движутся так, будто мужественно борются с параличом центральной нервной системы. Анимация в игре смотрится еще ничего, но когда персонажи в процессе разговора начинают эмоционально жестикулировать, так и хочется зажмуриться и не видеть этих конвульсий. Лучше б они просто стояли. У персонажей и лично у Чейзера, кстати, есть мимика. Примерно как у того же Шварца в «Терминаторе». Только у Чейзера с его на редкость грубой рожей, начисто лишенной харизмы Железного Арни, эта мимика выглядит ужасающе. Впрочем, я, быть может, слишком строг после просмотра мимики из ролика Half-Life 2.
Значительно больше мне понравился другой режиссерский прием, который, если мне не изменяет память, называется flashback – это когда вдруг на мгновение перед вами вспыхивает какая-то картинка. Этот прием уже давно используется в кино и всех задолбал еще в «Джонни Мнемонике», но для игр это ново и производит сильное впечатление, хоть и мешает. Жаль, что такие вот флэшбэки были лишь на первых уровнях.
Я уже выражал свое восхищение безудержной фантазией создателей, которые бросили своего героя в самое гиблое на Земле место – Россию, точнее, СССР, причем не куда-то, а в Сибирь, да не просто в Сибирь, а в ГУЛАГ! Теперь я хочу подробнее остановиться на том, какой предстала перед Чейзером Сибирь. Первым делом от имени всех советских людей хочу сказать спасибо за очень красивое изображение суровой природы этого северного края: пейзажи смотрятся эффектно, деревья даже вблизи похожи на образцы земной флоры, а метель – это нечто достойное пера Пушкина… ну или Есенина, на худой конец. Посреди всего этого природного великолепия – бревенчатые домики с красными звездами и не менее красными серпами-молотами. Рядом – ГУЛАГ. Видите: тот, что за колючей проволокой. Там еще деревянные пулеметные вышки, а на них – солдаты в шапках-ушанках. Слезы умиления наворачиваются на глаза при виде этой милой сердцу каждого русского человека картины! Местные жители – коренные сибиряки, неплохо образованы и шустро гутарят по-английски, правда, с до боли знакомым по фильмам тяжелым псевдо-русским акцентом.
Внутри ГУЛАГА, правда, английский не любят. Там вообще жуткие националисты, любимая фраза которых: «Чурка ты нерусская!». Вторая по популярности: «Поймайте мне эту суку!». Чем-то родным повеяло, не правда ли? Заключенные тоже любят покричать что-то вроде: «Мужики, мы здесь! Выпустите нас, свободы нам дайте!» Приятно слышать родную речь. Русские, кстати, все бородатые, ходят в тулупах и шапках-ушанках. Стреляют из автоматов Калашникова. В 2044 году. После этого невольно возникает вопрос: где мужики с балалайками? А где медведи с водкой? Где, я вас спрашиваю, матрешки?! Дай ответ. Не дает ответа…
Итого
Громкие слова разработчиков о небывалом сюжете не подтвердились, хотя для экшна – неплохо.
Игра превосходно сделана с технической стороны, однако геймплей сильно портит «синдром запертых дверей» и чрезмерная запутанность уровней.
Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.
Автор: Александр "Alex" Саровский
Хромодобытчиские забавы.
Все мы встали на пороге, все готовы войти. Там, внутри, для нас приготовили нечто сверхъестественное и душераздирающее, будоражующее воображение, разъедающее все представления об идеале, развесили гирлянды. Презентация. Долго уже завораживают и манят. Терпит, терпит народ. Все опасения, предположения материализуются в виде, плавно летящих на линолеум, календарных листков. Неумолимо всё движется вперёд, остановить невозможно.
Проел плешь этими таинственными рассуждениями о переменах, да? Твердит, твердит упрямый. Что же поделать еще, когда силы невидимые тянут, когда пугают? Это не процесс перемешивания в ступе глупой пустоты, не имеющей за собой ничего дельного и не бездумные штампы, любезнейшие. Тяжело разговаривать, а тем более и освещать эти многогранные, необычные темы. Такие игры, как сегодняшняя ходят гоголем среди, рухнувшей с неба, осенней кучки дедов – ветеранов - непосредственных участников сражений World War II - толкаются и наступают на ноги остальным сожителям, грубо матерясь. Это ново, которое, несмотря на всю свою высокотехнологичную ношу, перед мифическим переворотом успело сделать рывок и запрыгнуть на подножку уходящего, несущегося только вперёд, локомотива. Далее ждёт строгий таможенный контроль…
“Chrome” появился неожиданно. Словно простой деревенский паренёк, ухоженный, весь пропахший шмальцем (не подумайте ничего плохого – это польское блюдо, пережаренное сало с чёрным хлебом), попал он на суд. До карательных органов добирался тихим ходом, из рук в руки. Предпоследней инстанцией был грустный Фомичев, одиноко стоящий на станции метро “Пролетарская”…
Устроили тут ромашка, понимаешь: “Halo” – не “Halo”. Да ладно, каждому свойственно ошибаться. Некоторым одного резвого взгляда на привлекательный постановочный шот в прохладном июне 2003 года было достаточно. С толку были сбиты, в овраг сброшены. Извели народ что ли? Тридцать шесть месяцев издеваются, а обрадовать пока не смогли. Жалкая бета удовлетворяет весьма слабо. Вот до чего доводят: даже самые матёрые игроки, еще толком не оправившись, находили глобальное сходство “Chrome” с монстром, разрабатываемым в бастионе “Gearbox Software”. Это было странно. Проходили две жалкие минуты, и люди признавали свою ошибку, жалко оправдываясь: “Ой, да нет! Какой! Да не то, не то! Нет. Точно!”
Забудьте, сравнение такое глупо. Ничего общего не было, и быть не могло. Кто посмеет заявить противоположное, будет безжалостно истреблён из энергетической пушки, capisci?
“Хватит пускать розовые сопли!” – командует подсознание. Подчиняюсь, плотно задёргиваю шторы, как всегда, выключаю свет. Марионетка я, пляшущая под дудку эмоций. К делу пора – итак уже три главных действующих лица “Chrome” – двое крепких мужчин и одна представительница слабой половины, жуть как похожая на известнейшую поп – исполнительницу - третий месяц с постера за мной подглядывают. Надо бы хлопчиков уже потискать…
Болты да гайки. Разбор по винтикам.
Вернёмся на пару недель назад, спокойно врубив бешеный темп “fast backward”, пронесёмся через трудовые будни и краем уха услышим диалог:
Гусев: “Дай угадаю! Опять агенты?”
Фомичев: “Нет.”
Гусев: “Тогда пришельцы, а ты – космодесантник?”
Вот видите, иногда коронные фразы, бережно заготовленные заранее, следует хранить в закромах памяти и применять в самый подходящий момент. Сегодня надо было. Подумаешь, какое-то будущее! Не таким уже пугали – “Kreed” со своим трёхтысяче-лохматым посолиднее и покрупнее выглядит. Два дельца–наёмника Болт Логан и Рон Герц по прозвищу “Одинокий Джо” (шучу, конечно. “Пойнтером” его кличат) отправились выполнять ответственное сверхсекретное задание. Летели на своем корабле через всю галактику. Конечный пункт – загадочная планета Зорг. Не развлекаться ехали туда парни – чертежи могущественной компании “Октолаб” возвращать. Организация сия потеряла важные бумаги явно по недоразумению. Злые недоброжелатели нагло отняли информацию, оглушив курьера. Всё ясно: опять горы трупов, реки крови, подвиги вселенского масштаба. Приземлились за полтора километра от закрытой военной базы, охраняют которую несколько десятков вооружённых до зубов солдат. Там и находятся украденные документы – в этом неприступном, устрашающем комплексе. Снайперы готовы действовать, хладнокровно дожидаются цели, расположившись на вышках. Казалось бы, ну не прорваться! Как известно, нет ничего невозможного, а тем более для человека с его неординарным разумом. Ведь участвовать в операции предстоит Вам. Опустим подробности ураганного спринта тандема непобедимых, ранения и прочие малоприятные мелочи. Оказавшись непосредственно внутри здания, хитрый Герц приказал Логану, нашедшему винтовку, остаться c наружи и прикрывать вход и выход. Здесь, само собой, скучать не пришлось. Группы отважных защитников частной собственности пачками подкатывали на причудливых транспортных средствах, патроны тратили почём зря. Глупые, я же главный тут, не понятно разве? На переговоры соглашаться не хотели - видимо своё дело твёрдо знают и щи хлебают не напрасно. Огрызаются, черти, кричат, подкрепления просят! А вот я вредный – возьму и поубиваю всех. Результат двухминутного сражения, бросившего в пот и увлекшего, сообщать, думаю, не надо. Багги этот красиво взорвался, на воздух подлетел. Известен многим “закон подлости”. Опять он сработал – вызывает напарник, молит о помощи, окружили враги лучшего друга, вот – вот достанут, на ремешки разорвут. Как не помочь! Сломя голову, выполняя рутинный отстрел мишеней, открывая двери, поднимаясь на лифтах, несусь. Настанет час, и все мы разочаруемся в настоящей дружбе, будем вспоминать лица знакомых, грустить. А пока обманули и подставили, сделали больно только Логану. Предал “Пойнтер”, подстроил бяку главному герою. Умно комбинацию провернул, надо сказать. Теперь Болта нашего искать будут, а когда найдут конфетами и сладостями точно не завалят. Двери заблокированы, бежать некуда. Поможет только прекрасная дама в канареечном обтягивающем костюме, вошедшая внутрь совсем недавно. Электроника, техника и другие направления, в которых герой не смыслит ни на йоту, ложатся на хрупкие плечи новой напарницы. Найти и обезвредить ренегата, зарыть в землю, катком приплющить! Вот ведь как бывает…
Сидят, наверное, умы сейчас и ругают, ругают автора строк. Ну, как же еще приукрасить, сделать выразительнее рассказ о сюжете – главной составляющей почти каждой игры, когда он примитивен и прост как спичка, когда младенец сможет предсказать развитие событий? Остаётся только одной разговорной, вольной, простой речью выходить из ситуации. В этом уж не моя вина, увольте.
Он знает, что делает.
Прошёл год после событий на Зорге. Герой наш с новой напарницей расставаться не собирался и в ближайшее время не собирается. Любовь? Возможно. Отныне вдвоём они путешествуют на шаттле, бороздят космическую систему Валькирия в поисках работы и приключений. Такая типичная парочка предпринимателей – сами ищут, сами расхлёбывают. Бизнес вести – не руками трясти. Она занимается поиском информации о целях, налаживает контакты, он - исполняет. Уверенность в успехе равна ста процентам. Как же всё у них легко и просто! Получил задание – ну отправься, потрудись минуть тридцать, постреляй там. Да, еще эти микрочипы не забудь вернуть, хорошо? Бедный мужчина – старается, трудится. А что же помощница? Красотка исполняет роль таксиста, по совместительству и верховного кукловода. Доставляет Логана на задание, руководит действиями по радиосвязи, подсказывает, советует. Неоценима, надо сказать. Расположение важных, интересующих нас, объектов вычисляет быстро, исправно, направляет по нужному пути. Большинство миссий подразумевают под собой обыкновенное “найти и уничтожить”. Скучно становится на пол – пути.
Вы еще помните, что такое тибериум? Вы еще помните, как часами разрабатывали стратегию, как развивались, как оплакивали потерю единственного инженера? Вы еще помните кто такие GDI и NOD? Да забудьте. По крайней мере, часика на два. Это сейчас не важно и к делу никак отнестись не может. У знаменитого полезного ископаемого, глотки за которое могли грызть друг другу годами, появился еще один конкурент. Добро пожаловать, хром! Эта субстанция давно будоражит умы всему населению различных планет Валькирии. За неё тут и убить могут – пираты не дремлют. Вот так полетишь в гости…эх, окажешься потом лежащим где – нибудь под деревом, ни кредитов заветных, ни контейнера с хромом рядом уже не будет. Суровы здешние законы.
Обогнать Памелу Андерсон.
Иногда бывает весело. Впервые когда я услышал один из разговоров между персонажами, меня бросило в дикую истерику. Выяснилось, что Болт, вместо того, чтобы модернизировать своё средство передвижения, поставить двигатели получше, навешал на себя каких-то имплантантов, которые по заверению подружки еще и не всегда функционируют. Продвинутый он у нас. Нет, чтобы таблеточку какую-нибудь проглотить или конька морского опробовать. Тянет его на высокую мысль. Достал вот себе игрушки. Ладно, хватит шуток! Имплантанты представляют собой, внедряемые в человеческое тело, модули, способные улучшать некоторые характеристики: точность стрельбы, скорость ходьбы и бега, реакцию, устойчивость кожного покрова к повреждениям. Штуки очень и очень полезные. Это эфемерный технологический прогресс – у кого вещи круче, у того, соответственно, и силы и преимущества больше чем у других будет. Небольшой гандикап всегда позволит взять верх над более сильным оппонентом. Враги, кстати, тоже не отстают – свою коллекцию вещичек обновляю регулярно. Анализировать надо всё. Чрезмерно увлекаться имплантантами не следует – от постоянного использования можно перегрузить нервную систему, тем самым, прилично вдарив по состоянию здоровья. Меру знать надо.
Bang, bang, bang.
Распинаться и рассказывать, как велико значение оружия в FPS я не буду – глупость. В нашем полнейшем распоряжении хорошо смазанные, готовые к бою футуристические пушки: несколько видов пистолетов, винтовок, набор “Снайпер в домашних условиях”, дробовики, лазерные чудища. Пулемётные установки придутся по вкусу даже неподготовленным стрелкам – садись и наслаждайся.
Опробовать можно будет и небольших роботов. Залез так в одного и будь спокоен! Топай по земле, шум наводи, панику. И всё ни почём! Главный недостаток железных убийц – маленькая скорость передвижения и наличие такого огорчающего параметра, как “топливо”. Быстро пройти от одного конца острова до другого, не выдохнувшись по дороге, будет непросто. Терпение, терпение, и еще раз терпение.
С ветерком готовы подбросить летающие скутера, открытые джипы
Всё бы хорошо, да вот только в одиночной компании вдоволь погонять не удастся. Надежда возлагается на знакомых и приятелей, которые смогут составить компанию в мультиплеере. Там уж точно заряд эмоций гарантирован!
Лепота спасает мир.
Польские разработчики из “Techland” постарались действительно на славу! Вот уж не ожидали! Уникальное сочетание движка, написанного собственноручно, и физической модели “тряпичной куклы” готово удивить любого привередливого гурмана современных технологий. Эти просторы! Хочется поскорее расправится со всеми неприятелями, прячущимися в зданиях, убежать от этих скучных комнатных боёв и вырваться на свободу, насладиться закатом, водной гладью и раскинувшимися пальмами. Такую растительность, постоянно колыхающуюся на ветру, привлекательную, вытерпеть, способен не каждый компьютер. Здесь прогуливаются динозавры, флора живёт своей непохожей жизнью. Каждое деревце, каждый листочек выполнен просто безукоризненно. На лучи солнца, пробивающиеся через заросли хочется смотреть без конца.
AI хорош, но не идеален. Можно было бы и персонажей бегать научить грациознее – упираются в стены и не ориентируются в пространстве. Похожие на кирпичи, они перемещаются, противореча иногда всем законам физики. Кнопки на пультах нажимают коряво. Подшлефовать, подтесать кое – где – хоть на виртуальный конкурс красот отправляй. Да и это не потребуется – уверен, игру заметят. Многие уже наводят справки, читают мануалы. Вперёд, друзья! И не забудьте нацепить искусственные мышцы – сейчас без них ох как туго!
Вывод: красота ландшафтов, современная, отвечающая всем требованиям, графика, напряжённый, но постепенно стареющий душок бесконечных перестрелок точно привлекут игроков различных мастей. Приглянется, приглянется. Кто бы, что не заявлял, а в странах, которых много лет сковывали социалистические устои, всё еще умеют делать достойные игры. Паны и пани, служащие в “Techland” не опозорили род славянский. Вдвойне приятно.
Вердикт:
Плюсы: не видели этих лесов, этого цветущего мира живых форм? Много, теряете, много. Как еще живые, так и уже мёртвые враги послушно и правильно валятся с крыш, страдают от повреждений и взрывов – физическая модель, позаимствованная у бессмертного “Hitman: Codename 47”, смотрится достойно. Ангары всевозможной техники трещат и ждут твёрдой руки – катайтесь на здоровье.
Минусы: трещинка последних шутеров – скучные миссии и не до конца продуманный, занудный сюжет – здесь заметна невооружённым глазом. Сдастся можно через пару часов. Исключением станут любители “мяса”, ценящие бурлящие события, наплевательски относящиеся к идее игры. Не сможем понаблюдать за захлёбывающимся в живописной воде, Логаном – плавать он не умеет.
Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру.
Автор: Денис "Stalker" Гусев
Коварный Джокер планирует новые злодейства. Первым делом нужно избавится от кровного врага - Бэтмана. И, казалось бы, ему не избежать западни, на сей раз не должно быть осечки - но… Судьба распоряжается по-другому. Ловушка срабатывает против Джокера. Происходит случайный взрыв, что спасает жизнь Бэтману. Джокер исчезает в огне, и, казалось бы, со злом покончено. Но скоро оказывается, что его смерть была лишь инсценировкой. Преступник жив и собирается уничтожить весь город.."
Вот такая вот нехилая предыстория к очередной части игры про супергероя современности - Бэтмана. Для тех, кто впервые слышит это имя, поясню: Бэтман - это супергерой (человек - летучая мышь), который живёт в Готеме - городе, который наполнен мерзавцами, жаждущими тотальной власти. Бороться с ними придется
нашей летучей мыши, в арсенале которой имеется оружие и приспособления на все случаи жизни.
В Batman Vengeance разработчики постарались реализовать абсолютно все жанры, которые пришли к ним на ум: бродилку-стрелялку, файтинг, puzzle! Игроку предстоит досконально изучить улицы, подземелья, канализации и небоскребы Готэма и перебить не одну сотню врагов. Частенько придется останавливаться и судорожно перебирать все непонятные примочки Бэтмана, чтобы преодолеть очередную преграду, а "фирменное" оружие супергероя непременно произведет неизгладимое впечатление на любителей ярких спецэффектов. Но останавливаться вам придётся не только затем, чтобы рассматривать свой арсенал, но и затем, чтобы разгадывать хитроумные загадки. Так что если вы думаете, что Batman Vengeance - это детская игра, то вы глубоко заблуждаетесь. Ведь здесь все пейзажи, все герои выполнены в достаточно мрачных тонах, а жестокость некоторых сцен, например смерти Джокера, может вызвать приступ у людей с нарушенной психикой.
Графика в игре сделана на достаточно хорошую оценку. Вообще-то сама анимация персонажей на высоком уровне, а вот поведение камеры находится ниже планки "средне". Камера то и дело убегает из-за чёрной спины нашего мрачного героя. Вследствие этого часто случается, что не успеваешь углядеть очередного врага, и он тебе наносит очень сильный удар по достаточно упитанному лицу Бэтмана. Кстати, упитанное оно не потому, что наш герой любит поесть, а потому что все персонажи сделаны по мультфильму, который некогда (если мне не изменяет память, года 4 назад) шёл и у нас в России. Дизайн уровней простой, но, в то же время, очень стильный. Похоже, что создатели проекта строго следуют формуле "ничего лишнего". Конечно, согласиться или не согласиться с таким ходом событий дело сугубо личное для каждого. Лично я согласен, ведь если бы разработчики немного переборщили, могло получиться что-то типа VIP. А это было бы намного хуже. Некоторые места попросту недоработаны, например, бэтмолёт выглядит так, как будто его рисовал шести летний ребёнок. Или ещё, когда вы гонитесь, всё на том же бэтмолёте за фризовым вертолётом и пролетаете над морем, то это море ни чем не отличается от неба, такое же красное, прям как в Quake II.
Следующее, что я хотел бы донести до вашего сведения - это сюжет. К сожалению, он очень примитивен и не может понравиться человеку старше 10 лет. Всё как-то глупо и наивно. Например, эпизод про Джокера - этот негодяй охотиться на какую-то женщину, похищает её сына. В промежуточном ролике, наш герой задаётся вопросом, кто эта женщина, и по ходу игры он так нам и не отвечает на это. Таких явных просчётов в игре ещё много, все их не перечислить. Ещё, лично, мне не понравилось, что врагов нельзя убивать (прямо, как в Зорро), даже если рядом с врагом взорвать бочку с горючим, то он просто упадёт, а потом опять встанет и побежит на вас с кулаками. Их надо обязательно побить до такого состояния, чтобы они не смогли встать, а потом надеть на них наручники, которые, кстати, являются самым главным оружием у нашего героя. Если после тотального избиения врага не надеть на него (неё) наручники, то через 15 - 20 секунд он (она) снова побежит на вас с кулаками. Так что простым избиением негодяев вы не отделаетесь.
Очередной нехороший сюрприз разработчики преподнесли нам в виде погонь на бэттранспорте (бэтмобиль или бэтмолёт). Ими крайне сложно управлять, иногда чтобы преодолеть сложное препятствие (например, пролететь между домами) приходиться нажимать одновременно три - четыре кнопки, а это, как вы понимаете, достаточно сложно. Это служит очередным доказательством того, что игра не для детей. И последний пример, подтверждающий это обстоятельство: попытайтесь собрать кубик-рубик за 15 секунд, если не успеете, то вы вместе с лабораторией, в которой находитесь, взлетите на воздух!
Ребенку Batman: Vengeance покажется местами зубодробительно тяжелым, хотя иногда по-настоящему становиться скучно, т.к. часто попадаются уровни, в которых надо не драться, как подобает супергерою, а просто бродить, собирая те или иные предметы. Взрослому - игра, бесспорно, покажется утомительно нудной, некрасивой. Можно неплохо оценить видеоролики и неплохую озвучку, но вряд ли вы вспомните о них после деинсталляции игры.
Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.
Автор: OXYGEN